Les Races

Lutenglifth recèle d’étranges créatures, certaines sont sombres et mauvaises, mais il y en a certaines qui sont gentilles et attentionnées. Des tonnes de créatures vivent sur ces terres et cohabitant comme ils le peuvent. L’histoire du monde a été bâtie sur les épaules des héros de chaque race. Chaque peuple y habitant recèle d’histoires, de cultures, d’amitiés et… d’ennemis. Certaines races ont régné en maître durant un bon moment avant d’être renversées par une autre. Certaines races sont nées d’étranges manières et d’autres ont été exterminées brutalement, mais le passé est le passé. C’est le temps d’être orgueilleux et de porter fièrement les traits de votre race d’origine! Le monde vous ouvre ses portes et les obstacles sont grands, mais ils s’abattent facilement devant la détermination.

Durant la création de votre personnage, l’étape primordiale est de choisir votre race. Chaque race possède des bonus et des malus qui lui sont propres. De plus, elles ont certaines obligations (pour un meilleur RP). Il y a aussi le profil qui est là pour vous aider à vous mettre dans la peau de votre personnage (il est recommandé de jouer le RP décrit dans les textes et le profil).

Les races occultes sont spéciales et plus puissantes, elles sont réservées aux bons joueurs (ou à ceux qui ont vraiment un très bon background privé, mais se doivent d’être de bons joueurs aussi). Les races sont aussi divisées en races dites « bonnes » « mauvaises » et « neutres » (aussi appelés variables). Les races neutres peuvent être jouées au bon vouloir du joueur. Il est très recommandé de jouer son personnage selon sa section (donc un haut-elfe devrait être joué comme étant bon). Certaines races ont des langages de base. Il est recommandé d’apprendre cette langue pour un meilleur RP.

De plus, il faut prendre en considération lors de la sélection de votre race que certaines sont meilleures que d’autres pour apprendre tels ou tels types de connaissance. Il est donc bien normal qu’un orc peu intelligent ait de la difficulté à apprendre des connaissances relevant de la logique tandis qu’un Mystis, passionné par l’étude, n’en ait aucune. Enfin, les connaissances sont séparés en trois catégories, soit physique, mentale ou magique. Les connaissances physiques dépendent surtout de la capacité à bouger, à ce servir de ses doigts, donc tout ce qui est manuel. Les mentales portent sur la capacité à comprendre, mémoriser et connaître différentes notions du monde. Quant aux connaissances dites magiques, elles relèvent de tout ce qui vient de l’au-delà, de l’incompréhensible et de la capacité à maîtriser différentes magies telles que divines, profanes et élémentales. Bref, différentes races peuvent avoir différentes aptitudes à acquérir des connaissances physiques, mentales et magiques.

 

 

Les Républicains (Humain)

Régénération:  1PV / 30 min
Description:
C’est l’ambition démesurée des hommes, un trait particulier à ceux-ci, qui leur a permis de s’élever si haut. Dans les sociétés humaines, on rencontre deux extrêmes, deux antipodes, qui s’opposent en permanence; le bien et le mal. L’humain peut être aussi bon que mauvais, voire maléfique. C’est assurément la seule race de tout Lutenglifth où se côtoient autant ces deux extrêmes.

L’homme est doté d’une capacité très développée à s’adapter à la plupart des climats et des événements majeurs destinés à changer à jamais la face du monde. Il est ambitieux de nature, mais c’est cette ambition qui l’a mené là où il est : au sommet! Certains hommes sont avares, car de nos jours, l’or et l’argent peuvent renverser des monarchies comme ils peuvent faire cesser des guerres. Telles sont les nouvelles valeurs des hommes : les richesses. Celles-ci sont parties intégrantes et importantes dans la vision du monde par les humains. L’or est symbole de pouvoir; les hommes le savent bien! Dans la plupart des sociétés humaines, les riches s’élèvent, et les pauvres se vautrent dans leur misère toute leur vie. Dans cette vision du monde, il est plutôt surprenant que certains hommes au cœur particulièrement bon prennent de leur temps et de leurs ressources pour aider les plus démunis. Toutefois, de tels comportements sont plutôt rares.

L’homme est aussi polyvalent et versatile. Il réussit toujours à s’adapter à toutes les situations, et c’est pour cela qu’on les retrouve partout en Lutenglifth. Peu d’humains se ressemblent; chacun a son propre caractère qui ne ressemble que peu souvent à celui de son voisin. Alors que d’autres peuples vivent le plus souvent en harmonie et en paix, les humains se livrent sans cesse à des guerres intestines futiles pour le pouvoir, les richesses convoitées ou même pour un territoire.

Les humains sont aussi réputés pour s’être les plus divisés. On dénombre au moins quatre peuples humains différents, sans compter les amazones, les barbares et les sudënghs. Ces sociétés humaines sont toutes très différentes.
 
Profil: Généralement de taille moyenne
Généralement de poids moyen
Physique variant selon sa source
Bonus: Accès à toutes les classes
Peuvent vouer un culte à n'importe quel dieu (sauf exception)
Malus: Avare
Classe de prédilection: Aucune
Connaissance physique max: 3
Connaissance mentale max: 3
Connaissance magique max: 3
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Ennemis avec les Sudënghs

Les Amazones

Régénération:  1PV / 30 min
Description:
Femmes farouches et enragées, les amazones détestent et abominent les hommes. Les amazones ressemblent à des femmes humaines tout à fait normales si ce n’est de leur caractère violent et leurs vêtements, car les amazones sont vêtues avec des vêtements qui ont pour but d’amadouer les hommes. (Vêtements « sexy ») Personne ne sait d’où sort ce violent groupe d’enragées, mais selon mémoire d’hommes, ces monstres hideux hantent et parcours la forêt à la recherche de malheureux hommes égarés pour les torturer. Ceci est la légende et elle n’est pas très loin de la vérité : elles ne sont pas des monstres… juste des femmes! Les amazones sont un peuple extrêmement fier ayant acquis un excellent talent de camouflage dans la forêt. Les amazones considèrent que tout le territoire leur appartient. Personne ne sait comment ces femmes font pour se reproduire, mais tout le monde sait que lorsqu’elles attrapent un homme, on ne le revoit jamais. La plupart du temps, elles ne se contentent que de l'humilier par des jeux cruels. La chef des amazones doit être un exemple pour son clan et doit montrer sa haine des hommes. Si une amazone tombe amoureuses d’un homme (ce qui est inadmissible), c’est la chef amazone qui devra le tuer de la manière la plus douloureuse pour avoir corrompu l’une des leurs. Des femmes venant d'ailleurs peuvent se joindre à ce groupe. Une légende dit que ce groupe est un ramassis de femmes barbares et humaines. Un dicton amazone dit : « Pourquoi avoir un homme si les femmes font tout mieux que lui? ». Alors messieurs, prenez garde à vos bijoux de famille…à tous les sens du terme. Les amazones ont elles aussi leur propre code d’honneur.
 
Profil: Habillées de manière à attirer les hommes dans leurs pièges.
Bonus: Pas d’hommes
Malus: Pas d’hommes
Classe de prédilection: Guerrière
Connaissance physique max: 3
Connaissance mentale max: 3
Connaissance magique max: 3
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Vénérer un Dieu féminin
Être une femme

Les Barbares

Régénération:  1PV / 20 min
Description:
Les barbares sont un peuple nordique, vivant de la chasse. Bien que la guerre soit courante chez ce peuple, les barbares ne la font que lorsqu’elle est nécessaire, pour protéger leur territoire des indignes ou pour l’agrandir sous le nom de leur dieu fétiche, Brimovur.

Les prêtres du culte sont généralement des druides, nommés shamans, dédiés à la guerre, à la nature et aux éléments. Ils ont un statut privilégié dans la hiérarchie des tribus, car ils arrivent à maîtriser la puissance des dieux. Les shamans sont généralement les conseillés principaux des chefs de tribus, car ils peuvent parler selon la volonté des dieux. Ils sont respectés, mais aussi surtout très craints, car ils maîtrisent un pouvoir inconnu et puissant.

Les autres membres de la tribu, s’ils ne sont ni shamans ni femmes, sont alors des chasseurs. Les chasseurs sont hiérarchisés par un code de prestige, qui fonctionne selon la chasse. Plus le trophée de chasse est grand, plus l’honneur sera important. Par contre, il faut garder en tête que la chasse nordique n’est nullement sportive, vu le manque de proie dans le nord. Cette chasse est basée sur la survie ou la protection des terres. Il n’est donc pas rare de voir comme trophée de chasse, un magnifique casque d’officier Républicain, une dent d’ogre ou un scalpe d’elfe sylvain.

Ils portent la fourrure de leurs proies et ses ossements en signe de décoration et de respect pour l’animal. Les barbares sont très proches de la nature, car ils dépendent d’elle. Les shamans barbares prient Sylvert, car celui-ci fait partit du Culte du Nord. À chaque repas, ils doivent adresser une prière à Sylvert pour le remercier d’avoir donné le gibier leur permettant de survivre. L’agriculture étant impraticable sur les terres arides du nord et la pêche étant réservée qu’aux tribus côtières, les tribus se doivent de chasser quotidiennement, pour éviter la disparition.

Les tatouages bleus sont aussi portés en permanence, pour montrer leur dévouement à leurs terres. Étant fait de la pierre des plaines nordique, les tatouages représentent le respect envers la terre, les ancêtres et la nature. De plus, les motifs des tatouages représentent souvent la position sociale d’un barbare dans la tribu. Un chef aura donc un tatouage plus complexe qu’un jeune chasseur.

Dans la majorité des tribus, les habitations conventionnelles sont des tipis, qui forment un cercle. Le tipi du chef étant au milieu et celui du ou des shamans étant à l’extérieur, généralement dans un coin solitaire, proche d’un endroit mystique ou naturel. Dans la communauté barbare, les femmes ont un rôle mineur. Elles ne servent que de servantes, de cuisinières et d’éleveuses d’enfants. Par contre, il est commun de voir chez certaines tribus des femmes shamans. Les vieillards sont très respectés, car ils ont généralement une très grande sagesse. Il n’est pas rare non plus de voir de vieux chasseur devenir shaman vu leur grande sagesse. La position de chef de tribu se transmet de père en fils. Il est indiscutable de défier le chef et son autorité, sauf si celui-ci montre des signes de faiblesses évidents au sein du groupe.
 
Profil: Peinture bleue au visage (à la guise des joueurs)
Craignent mais respectent la magie divine et élémentale
Généralement en armure de cuir et habits de fourrure
Bonus: +1 Point de vie sur chaque membre
Maniement d’armes a deux mains a une seule main (Seulement une. Peut être combinée à une arme légère ou un bouclier. L'arme ne fait qu'un de dégât au lieu de 2 si tenue à 2 mains)
Ne sentent pas la douleur (si jamais ils se font blesser la jambe, ils ne boitent pas, mais ils peuvent quand même la perdre)
Malus: Peu d’armures de métal (plaque interdite)
Classe de prédilection: Guerrier, druide
Connaissance physique max: 4
Connaissance mentale max: 2
Connaissance magique max: 2
Connaissances interdites: Connaissance des arcanes, contrôle magique, identification d’objets magiques, connaissance des runes, chimie, fabrication et réparation d’armure de métal
Restriction de race: Bonne partie de peau à découvert
Tatouage bleu sur le visage et ailleurs

Les Sudënghs

Régénération:  1PV / 30 min
Description:
Les Sudënghs sont les plus proches cousins des humains, mais ils sont aussi leurs pires ennemis. Ces nomades du désert ressemblent en tous points aux humains si ce n'est les cheveux sombres, leur peau foncée, leurs vêtements colorés et exotiques, leurs armes exotiques et leur turban. Les Sudënghs et les républicains sont ennemis depuis des temps oubliés et se vouent une haine sans limite. Si un sudëngh se promène seul en territoire républicain, il sera exécuter sur-le-champ par la faction ennemie et vice versa. Les Sudënghs sont une race fière qui confrontera ses ennemis… mais pas de la manière habituelle. Les Sudënghs sont prêts à tout pour se débarrasser d'un ennemi. Poison, assassinat, complot, embuscade sont leurs manières favorites de régler leur problème. Les Sudënghs sont très rancuniers et ne manqueront jamais de se venger eux ou leurs proches. Un dicton Sudënghs dit : " Je me faufilerai tel un grain de sable, mais mortel en sera le résultat ". Les sudënghs ont eux aussi un sens de l'honneur qui leur est bien particulier.

Communauté sudëngh :

Les Sudënghs est un peuple nomade qui vit dans le désert subsistant d'oasis en oasis. Les Sudënghs se promènent en groupe familial. Cela regroupe le père, la mère, les enfants et les petits enfants. Ces groupes se déplacent constamment et lorsqu'un groupe en rencontre un autre, ils font connaissance, font du troc et un souper commun. Puis le lendemain, ils repartent chacun de leur côté. Il y a des cités sudënghs, mais la plupart des Sudënghs vivent en nomades dans le désert. Lorsqu'un mariage doit être fait, les pères de famille discutent pour savoir a quel prix le père vendra sa fille. Lorsque l'accord est fait, on célèbre le mariage et ensuite la femme part avec la famille de son époux.
 
Profil: Tenu exotique (couleur vive, turban, etc.)
Armes exotiques (cimeterre, sabre, etc.)
Bonus: Accès à toutes les classes
Peuvent vouer un culte à n'importe quel dieu
Malus: Ils sont majoritairement taciturnes
Peu nombreux
Classe de prédilection: Fripon
Connaissance physique max: 3
Connaissance mentale max: 3
Connaissance magique max: 3
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Ennemis avec les humains
Traits style arabe (peau foncée, crayons autour des yeux, cheveux foncés)
Exemple : Les Haradrims du seigneur des anneaux

Les Mystis

Régénération:  1PV / 20 min
Description:
Doux et solitaires sont les mystis, peuple inconnu de tous. Les mystis sont une race distante et peu sociale préférant être seul pour apprendre de nouvelles connaissances. Autrefois, seuls les elfes connaissaient l’existence de ces humains aux tatouages d’argent, mais ils jurèrent d’amener le secret dans leur tombe, mais lorsque les voleurs d’âmes arrivèrent, ils n’eurent d’autres choix que d’aller se réfugier à Velior. Les tatouages argentés des mystis évoquent un étrange lien entre ce peuple et les astres. Les mystis n’aiment pas trop rencontrer de nouvelles personnes. Ces êtres sont paisibles et taciturnes et ne parleront à personne à moins qu’une personne leur adresse poliment la parole ou qu’ils ne soient absolument obligés de s’adresser à quelqu’un. Ces paisibles gens à l’apparence humaine sont de véritables encyclopédies sur pattes et ont de très grandes connaissances sur tout. Les mystis ont de très bonnes relations avec les elfes, mais plus particulièrement avec les elfes gris avec qui ils peuvent partager leurs nombreuses connaissances. Aujourd’hui les mystis sont un peuple de bâtisseurs qui préservent les ressources naturelles en réussissant à construire de vastes demeures à même les arbres et les montagnes. Les cités mystis, peu nombreuses, sont dissimulées par leur aspect naturel et peu de visiteurs ont eu la chance de voyager dans ces villes. (Ce qui convient parfaitement à cette race étrange). Les mystis sont souvent vêtus de couleur sobre, de manière à ne pas se faire remarquer et porte le capuchon pour masquer leurs symboles argentés. Ils sont toujours seuls, n’appréciant guère la compagnie. Ces êtres astraux détestent la guerre et la violence et tentent par tous les moyens de l’éviter. Ils ne combattent jamais ou très rarement pour défendre quelque chose qu’ils aiment. Les mystis ont la fâcheuse habitude de se sous-estimer et de sur estiment les défis, ils sont pessimistes de nature. La règle d’or des mystis : « Tais-toi, ne les regarde pas et tu seras invisible à leurs yeux »
 
Profil: Studieux
Taciturnes
Sous-estiment parfois leurs connaissances
Sont contre la guerre
Bonus: N'ont pas de limite de connaissances possibles (donc ne sont pas limités par le nombre de connaissances possibles dans les classes)
Bénéficient d'une aura de résistance pendent la nuit (+1 PV)
Ont parfois un pouvoir supplémentaire dû aux astres
Malus: Ne sont pas ouverts envers les autres (bien qu'ils ne les dénigrent pas)
Pas d'arme (sauf dague, bâton ou arbalète de poing)
Pas d'armure
N'aiment pas la violence
Ne sont pas très sociaux envers les autres races
Classe de prédilection: Érudit
Connaissance physique max: 1
Connaissance mentale max: 3
Connaissance magique max: 3
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Tatouages argents
Toujours calme
être solitaire

Les Elfes Gris

Régénération:  1PV / 45 min
Description:
Les elfes gris sont les maîtres incontestés de la magie. De loin les plus puissants mages du monde, ces elfes sont les plus civilisés et les plus éloignés de la nature parmi les elfes. Les elfes gris ont depuis longtemps laissé tomber les arts du combat pour les arts magiques. La forêt étant trop bruyante et peuplée de créatures nuisibles, les elfes gris se retirèrent dans des cités de pierre qu’ils construisirent par magie ; ainsi ils purent s’enfermer dans leur énorme bibliothèque pour étudier art de prédilection. Les elfes gris sont vêtus de vêtements coûteux et extravagants, la plupart portant des robes d’une qualité… magique. Les elfes gris se considèrent comme étant supérieur à toutes les autres races plus particulièrement les nains. Par conséquent, ils n’entretiennent aucune relation avec les autres peuples. On a point vu d’elfe gris depuis plusieurs siècles, ils évitent les sociétés humaines, telle la République. Les elfes gris sont dédaigneux et réellement hautains. Ils n’adresseront jamais la parole à un inférieur et pourront même l’ignorer. Ils ne toucheront jamais quelque chose qu’ils considèrent malpropre ou barbare. Ces mages elfiques trouvent ridicule les armures et surtout ceux qui les portent. Rien n’est plus puissant que la magie et rien ne rend plus heureux un elfe gris que de le prouver. La seule race qu’ils apprécient, mais c’est tout de même vague, est les Mystis puisqu’ils partagent cette même soif de connaissance qui caractérise les Elfes Gris. Mais tout comme ceux-ci, les elfes gris ne sont guère sociables et entretiennent donc peu de contactes avec les Mystis. Les elfes gris, avec leur grande connaissance des arcannes, ont acquis une capacité des plus pratiques; ils n’ont plus à tracer de rune lors des incantations! L’elfe gris, doté d’une intelligence supérieure, tracera les runes dans sa tête. Leur devise : « Ils ont besoin d'armes et d'armures, moi j'ai la magie ».
 
Profil: Généralement en robe de magicien.
Sentiment de supériorité voire de dégoût envers les autres races (excepté créatures magiques)
Bonus: Ils sont les meilleurs magiciens
Ils sont les plus « civilisés »
Pas de traçage de runes
Malus: Faible au combat
Peu nombreux
Pas d’armure
Pas d’arme « lourde » (seulement : bâton, dague, etc.)
Classe de prédilection: Magicien
Connaissance physique max: 1
Connaissance mentale max: 4
Connaissance magique max: 4
Connaissances interdites: Fabrication et réparation d’armures de métal / cuir, Fabrication et réparation d’armes
Restriction de race: Être svelte
Teint gris
Oreilles pointues

Les Elfes Sylvains

Régénération:  1PV / 35 min
Description:
Les elfes sylvains sont les plus rustres et les plus sauvages parmi les elfes. Ils sont semblables aux barbares, une des seules races avec lesquels ils ont des contacts (contact peu fréquent par contre!). Ces elfes tatoués de brun n’ont confiance en aucune autre race et ils ont de la difficulté à faire confiance aux autres races elfiques. Les gris sont les faibles qui vivent par la magie et les hauts-elfes ont trop de contacts avec les humains… Les noirs, il ne vaut mieux ne pas en parler. Les elfes sylvains est un peuple de combattants de la forêt. Ces guerriers forestiers sont les êtres les plus proches de la nature. C’est elle qui les nourrit, qui les abrite, qui les protège; ils vivent pour et par la nature. Un elfe sylvain tuera sur-le-champ un bûcheron ou un pyromane, car ce sont les ennemis de leur bien-aimée nature. Ils ne peuvent s’empêcher d’aimer la forêt, les ruisseaux et tout ce qu’elle offre. Les elfes sylvains ne sortent presque jamais de la forêt et considèrent que toute personne vivant hors de la forêt ne mérite pas d’être rencontrée. Les elfes sylvains ne marchandent pas avec les autres races et vivent seulement de ce que la nature leur offre. On ne voit jamais de ces elfes avec des armures quelconques et chanceux sont ceux qui ont une arme forgée, les autres se servent d’arc avec une dextérité qui surpasse de loin celle des autres peuples. Ils sont sveltes et d’une musculature prononcée qu’ils font paraître plus imposantes avec leurs tatouages. Ils ont souvent les cheveux bruns et ils sont peu entretenus (cheveux broussailleux ou coiffés très simplement). Ces amoureux de la nature s’habillent de brun et de vert de manière à mieux se dissimuler. Dans cette société d’elfes, le mâle et la femelle sont totalement égaux. Tous les elfes sylvains s’entraident entre eux et un elfe sylvain serait prêt à mourir pour en sauver un autre. Un dicton elfe sylvestre dit : « Une flèche, un mort… parfois deux! »
 
Profil: Habillés de couleur de camouflage
Armures de métal assez rare (armure de plaque peu conseillée)
Bonus:
Malus: N’accordent pratiquement aucune confiance aux autres races
Doivent protéger la nature en tout temps
Classe de prédilection: Rôdeur
Connaissance physique max: 3
Connaissance mentale max: 2
Connaissance magique max: 2
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Être svelte
Présence de tatouages bruns (visibles)
Oreilles pointues

Les Hauts Elfes

Régénération:  1PV / 35 min
Description:
Les hauts elfes sont la race la plus commune d’elfes. Ils sont gentils et généreux, ils aiment explorer le monde tout en vivant reculés dans les bois. Les hauts elfes est un peuple doué dans la guérison et n’hésitent pas à user de ce don sur n’importe quel démuni (sauf les orcs et leurs semblables). Ils sont ouverts, gracieux, paisibles et ont la voix douce. D’une dextérité sans limite, ils ne cessent d’impressionner les autres races. Ils détestent la violence et reste généralement neutre dans les conflits (excepté si le conflit concerne des races dites maléfiques). Les hauts elfes évitent autant que possible la violence et préfèrent chanter et danser durant toute la journée, mais lorsqu’il faut se battre, ils délaissent leurs vêtements pastels pour de magnifiques armures dorées. Ces êtres gracieux restent de très bons combattants. Les hauts elfes est le peuple ayant la plus grande connaissance de guérison et nombreux sont les prêtres parmi eux. Ils sont près de la nature, mais pas autant que les sylvains. Ces elfes sont de grands voyageurs et aiment rencontrer de nouvelles personnes. Ce sont ces elfes qui donnent si bonne réputation aux elfes en général. Ils sont très proches des hommes et regardent ce peuple changer très rapidement comparé à eux. Les hauts elfes respectent, mais n’aiment pas les elfes gris. Ils les trouvent trop hautains et fermés. Les hauts elfes sont calmes et prennent le temps d’observer la nature. La plupart du temps lorsqu’on en rencontre un, il est entrain d’admirer une fleur ou le ciel. Un dicton haut elfe dit : « Observe! On a tout le temps du monde. »
 
Profil: Grand et mince
Généralement blond
Généralement beau
Bonus: Très ouvert
?? Immunisation contre les empoisonnements
Malus: Évitent à tout prix la violence
Restent neutre la plupart du temps (sauf avec les races dîtes chaotiques ou maléfique)
Classe de prédilection: Prêtre, barde
Connaissance physique max: 2
Connaissance mentale max: 3
Connaissance magique max: 3
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Être svelte
Oreilles pointues

Les Hobbits

Régénération:  1PV / 40 min
Description:
Les hobbits sont de charmants petits êtres aimant relaxer et manger. Ces maîtres de la cuisine ressemblent à des enfants un peu bedonnants. Les hobbits sont imberbes et toujours bien vêtus. Ces petits hommes adorent manger et en sont devenus de grands experts (mais ne dépassent pas les ogres sur ce point). Le goût des hobbits sur les plaisirs de la vie est très pointilleux. Les hobbits se doivent d’avoir les plus beaux vêtements, la meilleure nourriture, la meilleure herbe à pipe. Les hobbits est un peuple heureux et jovial passant ses journées à manger, fumer, paresser et à s’occuper de son jardin. La vie d’un hobbit doit être belle et agréable comme tout ce qui a rapport avec les hobbits. Leurs maisons, bien que petites, sont chaleureuses. Leurs jardins sont éblouissants. Les hobbits sont aimés de la majorité des races (ce qui n’est pas forcément réciproque). Les nains débarquent souvent dans les villages hobbits pour se faire une orgie de bière et de nourriture. Les gnomes viennent de temps en temps marchander avec les hobbits et les farfadets… ils sont partout! Les hobbits n’aiment pas les barbares qui prennent tout ce qu’ils désirent sans rien donner en retour. Les hobbits détestent aussi les gobelins, car ils sont leur opposé maléfique. Mais les hobbits sont des gens paisibles et peureux d’ailleurs. Ils n’iront jamais au combat, ils préfèreront s’enfuir. Les hobbits vivent seuls et heureux dans leur petit bout de pays et oublient le monde extérieur qui lui aussi les oublie. Un dicton hobbit dit : « Vie ta vie, nom d’un gigot d’agneau! »

Vous voulez amener votre petit frère ou votre petite sœur ou encore votre fils/fille ? Cette race est parfaite pour eux.
Ils demeureront au village et ne risqueront point de se faire blesser. (Vous serez néanmoins responsable d’eux.)
De plus, vous devez demander une dérogation si il/elle est âgé (e) de moins de 14 ans.
 
Profil: Toujours bons
Salopette et chapeau de paille
Pipe
Bonus: Pacifique
Malus: Peureux
Allure enfantine
Pas d’armures
Pas de combats corps à corps (seulement armes de jet (arc))
Classe de prédilection: Paysan
Connaissance physique max: 2
Connaissance mentale max: 1
Connaissance magique max: 1
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: ÊTRE AGÉ ENTRE 10 ET 14 ANS (doit demander une dérogation pour pouvoir venir au GN) ou extrêmement petit

Les Nains

Régénération:  1PV / 25 min
Description:
Les nains sont de petites personnes très costaudes et très barbues. Orgueilleux à l’extrême, les nains sont les maîtres incontestés du travail du métal et de la pierre. Grâce à leur petite taille, les nains peuvent aisément se faufiler dans des tunnels souterrains pour soutirer quelques matériaux précieux à la montagne. Avares excessifs, les nains vivent dans les montagnes entre eux et ne s’occupent que de leur petite personne. Ces petits hommes costauds sont toujours vêtus d’armures de métal et quelques-uns portent aussi des manteaux richement décorés. Les nains sont sans gêne et disent tout haut avec une voix rauque tout ce qui leur passe par l’esprit. C’est pour cette raison que les nains se battent si souvent dans les tavernes. Les nains sont brutaux et réfléchissent toujours tout droit. Ex : On doit traverser le village qui est infesté de gobelin. Que faire? Un nain passera dans le village et avancera en ligne droite (et tuera tous les gobelins sur son chemin). Les nains aussi n’évitent jamais le combat et leur attitude affichent toujours le défi. Ils passent leur vie à accumuler des richesses et ils sont obsédés par l’argent et les profits. Les nains est un peuple guerrier mais oublié de tous. Ces courtauds aiment les jeux de boisson et les compétitions de toutes sortes. Le plus grand orgueil d’un nain est sa barbe. La barbe d’un nain montre sa virilité et la virilité chez un nain, c’est très important. La femme naine est égale à l’homme dans la société naine pour la simple raison qu’on ne peut faire la différence entre une naine et un nain. Ils sont petits, gros, laids et barbus! Les gens de ce peuple trapu sont des experts mineurs et ce depuis des générations. Les nains sont aussi beaucoup plus résistants grâce à leurs longues heures de travail à la forge. Les nains sont bougons et têtus, refusant d’avouer leurs fautes ou qu’ils sont incapables d’accomplir une épreuve. En d’autres termes, les nains sont chiants! Un nain préfère régler ses conflits de la manière violente. Un dicton nain dit : « Qu’on tente de vaincre et ils tomberont sous ma hache! ». Les nains ont eux aussi ont code d’honneur qui leur est propre.
 
Profil: Armures de cuir assez rare
Casque fréquent
Bonus: Robustes (+ 1 PV)
"Oubliés" des autres races
Malus: "Oubliés" des autres races
Orgueilleux
Avares
Classe de prédilection: Guerrier, forgeron
Connaissance physique max: 4
Connaissance mentale max: 1
Connaissance magique max: 1
Connaissances interdites: Chimie, sciences des herbes
Restriction de race: Mesurer moins de 5 pieds.
Barbe (femme comprise)

Les Gnomes

Régénération:  1PV / 35 min
Description:
Les gnomes sont petits, courbés et ont un teint jaunâtre. Ils ne sont pas très beaux physiquement. Ils vivaient autrefois sous terre, territoire qu’ils partageaient avec les elfes noirs, mais ces derniers n’ont jamais aimé partager et ils l’ont clairement fait comprendre à leurs voisins les gnomes. C’est pour cette raison que les gnomes vivent maintenant à la surface. Ces petites créatures sont lunatiques et parlent à une vitesse effroyablement rapide. Ils adorent les pierres précieuses et passent leur temps à en recueillir. Ces petits êtres sont souvent vêtus de suède ou de cuir mince. C’est le peuple le plus tolérant envers les leurs, il n’y a jamais d’exécution publique, de procès public, d’humiliation ou de châtiment. Les gnomes ne comprennent pas comment le condamné peut apprendre une leçon de ses actes s’il meure. Ils travaillent pour la société et n’hésitent jamais à s’entraider. Tout est gratuit là-bas et personne n’abuse de ce droit. Si un gnome a faim, il va voir un pâtissier et lui demande s’il peut avoir un morceau de gâteau, le pâtissier lui en donne un tout simplement. Les gnomes sont conscients que tous les métiers sont importants et ils respectent tout le monde. Il n’y a pas de rang social dans cette communauté, mais certains gnomes sont plus respectés que d’autres. Les gnomes ont l’habitude de dire leurs pensées à voix haute surtout s’ils calculent quelque chose. Ils sont les plus grands inventeurs du monde, ils peuvent être entrain de dormir puis tout à coup, ils se lèvent, car ils ont eu une idée en rêve; une nouvelle invention vient de voir le jour. Un gnome travaillera sans relâche sur son invention jusqu'à l’accomplissement de celle-ci. La plupart du temps, l’invention leur explose en pleine figure. Si ça n’explose pas le résultat sera soit remarquable ou soit totalement inutile. Un dicton gnome dit : « Si ça n’explosait pas, ça marcherait! »
 
Profil: Inventeur (avec des outils, des tabliers, etc.)
Haine et crainte des elfes noirs
Bonus: ?? Immunisés aux hallucinations
Malus: Aucun
Classe de prédilection: Aucune
Connaissance physique max: 1
Connaissance mentale max: 2
Connaissance magique max: 2
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Peau jaune (tout endroit visible)
Parler toujours très vite…
Obsédé par leur projet

Les Gobelins

Régénération:  1PV / 15 min
Description:
Les gobelins sont considérés comme de la vermine partout. Petits, verts et courbés, ils n’ont rien de menaçant. Les gobelins sont stupides et peureux. Ces créatures vertes portent les mêmes sortes de vêtements que les orcs. Les gobelins parlent avec une voix aiguë et ont des ricanements fréquents et exagérés. Ils tentent par tous les moyens d’impressionner et d’effrayer tous ceux qui les rencontrent. Habituellement ces rencontres se finissent par la mort d’un ou deux gobelins. Ils se tiennent toujours en groupe puisqu’un gobelin seul n’a aucune chance de survie. Généralement, ces groupes se dissolvent au bout de deux ans, soit par la mort du chef ou tout simplement parce qu’ils se détestent tous entre eux. Incapable d’user de magie et étant très faibles, les gobelins usent de coup sournois pour arriver à leur fin. Aussi stupide soient les gobelins, ils semblent avoir une grande intelligence concernant les trappes et les embuscades. Le ricanement d’un gobelin, la nuit dans la forêt, peut être annonciateur d’un malheur proche (ou une partie de plaisir pour les barbares). Les gobelins ont une haine profonde envers les nains, les gnomes et les farfadets, mais ils détestent vraiment et profondément les hobbits. Ces derniers sont appréciés de tous tandis qu’eux sont détestés de tous. À de nombreuses reprises les gobelins ont essayé d’attaquer des communautés hobbit. À chaque fois, malheureusement pour eux, ils perdent. Les gobelins apprécient la compagnie d’orcs et d’ogres qui peuvent les défendre. Il est plutôt fréquent de voir les trois races dites maléfiques ensemble. Un dicton gobelin dit : « Un coup dans la gorge et il meurt. Un coup dans le cerveau et il meurt. Un coup dans le ventre et il meurt. Un coup ailleurs et on meurt tous! »
 
Profil: Petit
Porte des vêtements trop grands pour eux
Peureux!
Haine des hobbits
Bonus: Ne sont pas redoutés de personne
Malus: Peureux
Stupides
"Imbéciles heureux"
Aucun pouvoir magique
Classe de prédilection: Fripon
Connaissance physique max: 2
Connaissance mentale max: 1
Connaissance magique max: 1
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Peau verte (tout endroit visible)
RP de peureux

Les Orcs

Régénération:  1PV / 20 min
Description:
La race orc est la race " maléfique" la plus fréquente des environs. Pouvant atteindre toutes les tailles et corpulences, les orcs est un peuple violent et pas très brillant. Ils sont plus résistants et plus forts que leurs cousins gobelins. De plus, la douleur ne semble pas les atteindre. Les orcs ont la peau brune ou verte, ce qui leur permet de se camoufler aisément. Mais les orcs sont toujours facilement repérable que ce soit par l'odeur, le bruit qu'ils font ou tout simplement leur manque flagrant de discrétion. La loi chez les orcs se fait par le système le plus simple. C'est la loi du plus fort et les mutineries sont très fréquentes. Les orcs pensent toujours à la baston et rien que la baston. (Cela ne veut pas dire abuser de la baston pour tuer inutilement et s'acharner toujours sur les mêmes personnes) Ils se battent toujours et même dans certaines occasions où il ne faudrait pas. Les orcs sont vêtus de vêtements déchirés et de cuir qu'ils ont ramassé sur leurs victimes. Ces créatures verdâtres ne construisent pas ce dont ils ont besoin, ils le prennent et c'est tout. Et si quelqu'un résiste, ils le tuent. Donc les orcs possédant des armes de guerre sont eux même de grands guerriers puisqu'ils ont du tuer le guerrier à qui appartenait l'arme en question. La hiérarchie chez les orcs se fait du plus fort au moins fort. Plus tu es élevé dans la hiérarchie, plus tu possèdes d'anneaux dans le visage. Les orcs sont rustres et malpropres. La femme orc est considérée l'égal de l'homme tant qu'elle peut se battre. Ces êtres maléfiques ne sont pas très solidaires. Si l'un est blessé, qu'il crève! Les orcs sont détestés de tous excepté des ogres et des gobelins. Les gobelins aiment les orcs qui leur offrent protection, mais les orcs trouvent les gobelins faibles et inutiles. Ils s'en servent comme esclaves et chair à canon. Par exemple, les orcs aiment les ogres, car ils peuvent facilement contrôler ces créatures sans cervelle à leur avantage. Un dicton orc dit : " Tape-le merde! ". Les orcs ont eux aussi un sens de l'honneur qui leur est propre.
 
Profil: Mauvais
Bonus: +1 point de vie partout
Ils peuvent porter n'importe quelles armes et armures communes peu importe la classe.
Si une jambe est atteinte, ils ne boitent pas.
Malus: Répugnants, donc les autres races les fuient
Vocabulaire très restreint
Très bruyant
Classe de prédilection: Guerrier
Connaissance physique max: 3
Connaissance mentale max: 2
Connaissance magique max: 2
Connaissances interdites: Connaissance des arcanes, contrôle magique, chimie, divination ou toutes autres connaissances ayant attrait à la magie profane
Restriction de race: Peau verte ou brune.
Très bruyant

Les Ogres

Régénération:  1PV / 25 min
Description:
Les ogres sont de grandes et puissantes créatures dotées d'une absence flagrante d'intelligence. Ils mesurent en général 6 pieds 5 et ont la peau rouge. Les ogres sont incapables d'initiative personnelle parce qu'ils ne pensent pas. Les ogres ne savent ni compter ni lire. Leur vocabulaire est très restreint et pour eux, un grognement peu tout dire. Si on tente d'expliquer une stratégie à un ogre, il vous frappera à la figure, car il ne comprendra rien. On doit toujours donner des ordres très simple et précis à un ogre. Un ogre a souvent un maître auquel il obéit aveuglément. L'Ogre servira ce maître comme un esclave. Les ogres sont la race la plus simple à manipuler. C'est pour cette raison qu'on ne doit jamais laisser un ogre seul. Les ogres ont toujours faim et mangent réellement tout ce qu'ils trouvent. Ils préfèrent par exemple les elfes et les hobbits. Ce qui leur donne de grave problème avec les autorités. Les ogres ne sont pas forcément méchants, ils sont juste extrêmement brutaux. Les ogres ont la fâcheuse habitude de frapper avant de penser (en fait ils ne pensent pas). Ces géants sont souvent vêtus de pagne ou de vêtements quelconques que son maître lui donne. Les ogres sont extrêmement forts ce qui leur permet de soulever ou pousser n'importe quoi. Ces brutes s'entendent bien avec les orcs et les gobelins qui essayent tous deux de les utiliser à leur compte. Les ogres n'ont pas de communauté. Ils vivent seuls jusqu'à temps qu'ils se fassent embobiner par un quelconque maître. Si un ogre rencontre une ogresse, il est sûr et certain qu'ils s'accoupleront sans même prévenir. Puis le mâle partira en laissant la femelle seule. La femelle lorsqu'elle accouchera laissera le bébé seul et partira. Cela prend 10 minutes à un bébé ogre pour marcher. Seuls les ogres les plus forts survivent et c'est pour cela qu'ils sont si puissants. Les ogres sont très susceptibles et lorsqu'ils ont une idée en tête (ça n’arrive pas souvent) ils l'accomplissent toujours et le plus rapidement possible (de peur de l'oublier). Les ogres sont de véritables machines de combat qu'il ne faut pas se mettre à dos. Un dicton ogre dit : " Moi faim! "
 
Profil: Alignement dépendant de celui de son maître
Prit le dieu de son maître
Obéit au maître
Avoir un maître
Bonus: Force exceptionnelle et robustesse extrême (+ 2 point de vie partout)
Peuvent utiliser les armes deux mains a une main
Ne sentent pas la douleur (si jamais ils se font blesser la jambe, ils ne boitent pas, mais ils peuvent quand même la perdre)
Malus: Vocabulaire restreint surtout constitué de grognement
Ne peuvent ni lire, ni écrire, ni compter
Lent d'esprit, bruyant, stupide
Classe de prédilection: Guerrier
Connaissance physique max: 4
Connaissance mentale max: 0
Connaissance magique max: 0
Connaissances interdites: Art de l’ombre, crochetage et toutes connaissances dites mentales et magiques
Restriction de race: Mesurer au minimum 6'5''
Peau rouge

Races occultes

Les Farfadets

Régénération:  1PV / 45 min
Description:
Les farfadets sont de petites créatures magiques semblables à un elfe de petite taille. Ils sont très mystérieux et secrets. Personne ne sait d’où ils viennent et combien il en existe. Les farfadets parlent très rapidement et avec une voix enfantine. Ces lutins sont plutôt neutres et agissent comme bon leur semble. Ils sont sans doute les êtres les plus sympathiques de Lutenglifth. Ces petits elfes agissent très rapidement et sont toujours en mouvement. Ils veulent tout savoir et tout connaître. Ces sympathiques lutins expriment toujours leurs émotions de manière brusque et intense, mais ils ne sont jamais fâchés. (S’ils gagnent une pièce, ils vont hurler et courir partout en la montrant pour exprimer leur joie). Ces intrépides créatures sont toujours prêtes à l’aventure et ce avec n’importe qui. Les farfadets ne font jamais le mal mais peuvent être là lorsqu’il y en a. On a déjà vu un farfadet avec une troupe d’orc qui attaquait un village républicain. Il courait dans le village en feu en criant aux orcs « Trouvez-moi!! ». Les orcs étaient si contents de s’en débarrasser qu’ils sont partis en le laissant seul dans le village enflammé. Les farfadets aiment porter toutes sortes de vêtements. Ils portent du veston rouge flamboyant jusqu'à la robe de magicien grise. Les farfadets sont quelque peu cleptomanes mais ne le savent pas ou ne veulent pas l’avouer! Ils se demandent souvent pourquoi ce collier d’or est dans sa poche. Ils sont sûrs et certains que tout le monde les aime, ils en profitent donc pour arrêter n’importe quel passant pour lui conter des histoires, lui poser des énigmes ou encore pour lui jouer une bonne farce. Une citation fréquente des farfadets : « Oups! C’est à vous? »
 
Profil: Toujours neutre
S’attire souvent des ennuis
Toujours très sympathique
Émotion exagérée
Cleptomanie
Bonus: Possède de grands pouvoirs magiques
Immunisé à la magie
Se déplace très rapidement!
Pas de traçage de runes
Malus: Parlent très rapidement
Très voyant
Pas d’armure
Toujours en mouvement (hyperactif)
S’attire des ennuis
Classe de prédilection: Fripon
Connaissance physique max: 1
Connaissance mentale max: 5
Connaissance magique max: 5
Connaissances interdites: Fabrication et réparation d’armure de métal/cuir, Fabrication et réparation d’arme
Restriction de race: Avoir beaucoup d’énergie…
Porter un bonnet (voir illustration)

Les Vampires pur-sang

Régénération:  1PV / 15 min
Description:
Les vampires dits pur-sang sont des vampires ayant reçu le don occulte dès leur naissance contrairement à la plupart des vampires. Ils sont généralement plus puissants que les voleurs d’âmes ayant été mordus. Ce sont les tueurs parfaits. Ils attaquent sournoisement pour se nourrir du sang de leurs victimes. Par contre, ils redoutent le soleil presque au même titre que leurs suivants mordus.
 
Profil: Généralement en couleurs sombres
Bonus: Ils sont très rusés
Combat aveugle
+4 Point d’armure sur tout le corps
Malus: Souffre au soleil (-1PV / 10 secondes)
Obligation de se nourrir au moins 1 fois/ jour
Classe de prédilection: Aucune
Connaissance physique max: 5
Connaissance mentale max: 5
Connaissance magique max: 5
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: -Dents de vampires
-Détester les Elfes noirs.
-Prier principalement Nostrer

Les descendants Veliorins

Régénération:  1PV / 20 min
Description:
Les descendants Veliorins sont comme le nom l’indique, les descendants des habitants du village de Velior, le seul point de résistance durant l’ère des voleurs d’âme. Les descendants Veliorins sont généralement calmes et sereins. Ils préfèrent éviter les conflits, car ils en ont trop vécus par le passé. Les descendants Veliorins se sentent pourtant obligés de défendre la veuve et l’opprimé, ce qui ne les empêche pas d’être taciturnes. Ils préfèrent vivre loin des villes et villages, quoi que certains aiment être dans les villages pour pourvoir observer le comportement des gens. Ils préfèrent les lieux en retrait où ils peuvent méditer en paix. Les descendants Veliorins possèdent d’étranges pouvoirs d’origine surnaturelle et inconnue tels le renvoi contre les Vampires et une résistance accrue. La plupart de ces guerriers solitaires sont des paladins, rôdant seuls en quête de paix et d’aide à apporter aux autres. Les descendants Veliorins sont tous différents et peuvent agir différemment, mais ils ont habituellement ces points en commun. (Un joueur désirant devenir Descendant Veliorin, doit décider de sa « demi-race ». Par exemple : Un Barbare/Descendant véliorins, un Elfe sylvains/Descendant véliorins, etc. Le joueur pourra bénéficier des avantages de sa demi-race mais aussi de ses malus et ses obligations. Ex : un gnome/descendant Veliorin aura la peau jaune. Les tenues vestimentaires tiennent aussi de la demi-race en question. Le code d’honneur du descendants véliorins est identique à sa demi-race si ce n’est que défendre l’opprimé est l’acte le plus honorant qui soit.
 
Profil: Calme et taciturne
Profil de sa demi-race
Bonus: Au dessus de tous sentiments humains (serein)
Don divin (+1 PV)
Pas de traçage de runes
Avantages selon la demi-race
Possibilité de créer un objet magique dans toute leur vie, il va être en lien avec leur classe et leur force à ce moment (voir organisation auparavant)
Maximum d'apprentissage de connaissances selon la demi-race
Malus: Sens des responsabilités accrues
Ils ont de la misère à vivre en société
Ils se doivent de protéger l’opprimé
Désavantages selon la demi-race
Classe de prédilection: Paladin
Connaissance physique max: 0
Connaissance mentale max: 0
Connaissance magique max: 0
Connaissances interdites: Relatives à la demi-race
Restriction de race: Éviter les regroupements (autant que possible) et surtout éviter les combats.

Les Elfes Noirs

Régénération:  1PV / 30 min
Description:
Les elfes noires sont les créatures les plus rusées et les plus perfides de Lutenglifth. Ces elfes à la peau d’ébène vivent dans les profondeurs de la terre. Autrefois, ils partageaient ces terres avec les gnomes, mais les gnomes sont soudainement partis, alors ils contrôlent maintenant tout le monde souterrain. Ces elfes sont rusés et sans remord, tout ce qui les intéressent c’est le pouvoir. Un elfe noir n’hésitera pas à tuer son frère si ce dernier lui fait ombrage. Ces elfes sournois sont de fine lame. Ils sont aussi très versés dans les arts profanes et divins. La société elfe noire est dirigée par les femmes et les hommes sont vus comme des jouets. Ce sont les femmes qui pratiquent l’art divin alors que peu d’hommes deviennent sorcier. Étrangement, ils meurent avant de devenir trop puissants. Tous les guerriers des armées elfes noires sont des mâles. Ces elfes cruels portent des vêtements pour l’effet pratique uniquement. Il est bien plus simple de cacher une dague dans ses vêtements que sur un corps nu. Les elfes noirs portent, tout de même, des vêtements élégants et très osés. Les vêtements sont moulés à leur corps pour éviter de faire du bruit lors de leurs déplacements dans les cavernes. Ils sont habituellement vêtus de noir pour se camoufler dans les ténèbres du monde souterrain d’où ils sortent pour tacher leurs lames de sang. Ils font tout ça pour le simple plaisir! Les elfes noirs n’ont aucun sens de l’honneur. Méfiez-vous de ceux qui disent en avoir vu un. Un dicton elfe noire dit : « Si quelqu’un te fait de l’ombre, tant mieux! Il te verra moins lorsque tu le poignarderas! ».
 
Profil: Toujours extrêmement mauvais
Bonus: Ils sont très rusés (dépend du joueur…)
?? Combat aveugle
?? Pouvoir innés: globe des ténèbres
+ 1 d’attaque (à la noirceur)
Contrôle des races maléfiques (sauf les vampires qui sont leurs ennemis jurés)
Malus: Souffre au soleil (-1PV / 10 min.)
Ils sont détestés de presque toutes les races
Classe de prédilection: Guerrier, fripon
Connaissance physique max: 4
Connaissance mentale max: 4
Connaissance magique max: 4
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Être svelte
Peau noire (toutes les parties visibles)
Oreilles pointues
Cheveux noirs ou blancs
Détester les Vampires et les Elfes de la surface

Races spéciales

Les Vampires

Régénération:  1PV / 0 min
Description:
Les vampires, ou voleurs d’âmes, les plus communs sont sans nul doute les « mordus ». En effet, que l’on soit Humain, Haut-elfe ou encore Amazone, la malchance pourrait vous sourire si un Vampire quelconque croise votre route et décide de vous offrir « le don occulte ». Néanmoins certaines races sont peu en danger. Par exemple, les elfes noirs peuvent se considérer chanceux car ils sont leurs ennemis jurés.

En étant vampire, vous recevrez force et intelligence, mais certains mauvais côtés peuvent ternir cette belle image. Vous deviendrez bestial avec tout tant leurs veines savoureuses vous enlèvent toute envie d’amitié. De plus, le soleil devient pour vous un cauchemar. Les moyens de vous tuez sont pourtant rares. Par contre une exposition prolongée à la lumière ou un manque de sang serait fatal.

D’allure noble et attirante vous évoluerez dans les confins les plus profonds de la nuit avec l’agilité d’un chat, mais l’appétit d’un fauve. Il sera de votre choix si vous voulez transformer une victime en confrère ou simplement lui subtiliser sa vie. Mais par contre, si vous ne désirez pas avoir un nouveau compagnon, assurez vous de le vider jusqu’à la dernière goutte de vie. Vous subtilisez 1 point de vie par 10 secondes que vos dents sont dans l’artère de votre victime qui vous est transmis.

Pour transformer un être en vampire, vous devrez le vider complètement et lui faire boire votre sang (posez votre poignet sur sa bouche après vous l’avoir entaillé et laisser le boire le don obscur durant 20 secondes). Par la suite, la transformation s’effectuera après 1 heure (vous devrez le dire à votre victime (« Dans une heures tu deviendras vampire »)). Durant cette heure le mortel pourra : 1. Se suicider 2. Tenter de trouver une cure 3. S’enfermer 4. Faire n’importe quoi d’autre. Une fois la transformation terminée, elle sera permanente. C'est-à-dire que votre personnage sera dorénavant Vampire/… (Humains, Elfes, etc.). Par contre vous gardez votre ancienne classe (sauf les classes exclusivement bonne, vous changerez pour le contraire de celle-ci). Si cela ne fait pas votre bonheur eh bien j’espère pour vous que vous aurez un grand prêtre ou un érudit puissant parmi vos anciens amis…

ON NE PEUT PAS COMMENCER VAMPIRE
 
Profil: Généralement en couleurs sombres
Bonus: +2 Point d’armure sur tout le corps
Maximum d'apprentissage de connaissances selon la demi-race
Malus: Souffre au soleil (-1PV / 30 secondes)
Obligation de se nourrir au moins 1 fois/jour
Classe de prédilection: guerrier
Connaissance physique max: 0
Connaissance mentale max: 0
Connaissance magique max: 0
Connaissances interdites: Aucune
Restriction de race: Prier principalement Nostrer

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