Les classes
Chaque individu habitant un monde a une vocation, une manière d’agir. Ici, nous nous sommes quelque peu inspirés de Donjon&Dragon, bien que nos définitions et attributs ne sont en aucun cas en provenance du jeu de rôle populaire. Nous utilisons une évolution de classes pour créer une certaine diversité dans les personnages. Lorsqu’un joueur aura atteint un certain niveau, il pourra voir sa classe évoluer. Par exemple, un guerrier niveau 5 deviendra alors un guerrier avancé et aura les avantages s’y rapportant. On peut cependant évoluer dans une classe sans passer à la suivante si on le désire.
À noter : En montant de classe, vous ne perdez rien de ce que vous avez acquis, même si ce n’est pas mentionné dans votre nouvelle classe. Certains malus de classe sont annulés en montant de classe, c’est normal.
Obligation : Prérequis obligatoires pour accéder à la classe. Bonus : Les avantages apportés par la classe Malus : Les désavantages apportés par celle-ci. Connaissances préférées: Des connaissances pour lesquelles votre personnage a une prédisposition à apprendre plus rapidement. Ce n’est en aucun cas acquis dès l’acquisition de la classe (voir exemple).
Voici un exemple d’utilisation des connaissances préférées :
Berbénius, le terrible guerrier, en a assez de débourser une fortune au marché pour s’acheter des potions chaque fois qu’il doit soigner une blessure de guerre. Il décide donc de demander au fabricant de potions de lui montrer son art. Par chance, celui-ci accepte. Après un laborieux apprentissage, Berbénius se voit accorder la connaissance ‘’sciences des herbes’’, ainsi que les avantages de celle-ci, qui demeurent secrets aux non-initiés bien sûr. Robin, l’apprentie druide, a fini son apprentissage beaucoup plus tôt que Berbénius (et ce malgré le fait qu’ils avaient commencés au même moment), car il a une affinité poussée avec la nature qui l’entoure.
Feuille de personnage :
Il est impératif de conserver sa feuille de personnage tout au long de l’activité, car plusieurs aventures peuvent vous arriver et, certaines fois, les organisateurs auront à y inscrire des choses pouvant vous avantager par moment.
Lors de la fin d’un GN, tout joueur désirant conserver les changements acquis durant le jeu ainsi que son nouveau niveau doit remettre sa feuille de personnage.
NB : Pour le multi-classage, voir la rubrique ‘’évolution’’
La Société
La société est la base de toute civilisation. Ce sont les gens qui en font partie qui font que le monde n’est pas qu’une incessante guerre sans but. Gens de métiers dévoués à leur art, ces personnes s’enrichissent souvent vite et bien. De plus, cette partie de la société, qui fait rouler l’économie, est souvent très haute dans l’estime leurs paires.
Villageois (Niveau 1)
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| Description: |
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Toute personne désirant partir dans le monde des affaires, de l’armée ou encore de la connaissance doit indubitablement passer par la classe de villageois. Elle offre une flexibilité hors du commun, idéale pour ceux qui sont indécis… Avec le droit de devenir autant maître de combat, des arts, de la magie, du commerce ou de la nourriture, les villageois sont généralement peu impliqués dans les grands conflits.
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
Toutes les opportunités, 1 niveau de connaissance possible |
| Malus: |
Armure de cuir maximum, épée courte maximum |
Savant (Niveau 2)
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| Description: |
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Les savants sont des gens naturellement doués pour les sciences et les lettres. Ouverts sur le monde, ils ne peuvent s’empêcher de toujours en savoir plus sur tout.
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| Restrictions: |
1 niveau de connaissance utilisé dans histoire du monde |
| Bonus: |
Respecté, 3 niveau de connaissances possibles supplémentaires |
| Malus: |
Pacifique, port de petite armes seulement et armure très légère (cuir) |
Médecin (Niveau 5)
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| Description: |
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Très versé dans l’art de la guérison, ils connaissent aussi plusieurs autres choses. La population les admire énormément, car ils sont d’un grand secours dans plusieurs domaines. Ils sont beaucoup plus instruits que la majorité des gens.
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| Restrictions: |
Au moins 3 niveaux de connaissances utilisés, dont au moins un dans ‘’science des herbes’’ et un dans ‘’langue parlé’’ |
| Bonus: |
4 niveaux de connaissances possibles supplémentaires. +1 au niveau de connaissance maximum pour la catégorie mentale. |
| Malus: |
Pacifique, port de petite arme seulement, armure de cuir maximum |
Érudit (Niveau 10)
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| Description: |
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Ils sont devenus de véritables encyclopédies ambulantes. Ils peuvent aspirer à de grandes tâches comme conseiller royal. Ils sont des personnes ressources de choix qui peuvent aider à résoudre de nombreux problèmes. On vient de loin pour connaître leurs conseils.
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| Restrictions: |
Au moins 5 niveaux de connaissance utilisés dont au moins un dans alchimie et deux dans langues écrites |
| Bonus: |
4 niveaux de connaissances possibles supplémentaires, peut enseigner des connaissances* (* doit tout de même être approuvé par les organisateurs pour pouvoir enseigner des connaissances ). +2 niveaux de connaissances possibles par niveau de l’Érudit (supérieur à 10 et jusqu'au prochain changement de classe). +1 au niveau de connaissance maximum pour la catégorie mentale (si le maximum n’est pas déjà atteint, si oui +1 dans la catégorie magique). |
| Malus: |
Pacifique, assez solitaire, port de petite armes seulement, armure de cuir maximum. |
Sage (Niveau 16)
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| Description: |
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Bien souvent reclus dans leur demeure, les sages sont malgré tout sources de grandes connaissances. Pour certains, traverser un continent en vaut la peine rien que pour entendre ce qu’un sage a à leur dire. De nombreuses années à étudier leur ont permis de devenir des maîtres dans leurs domaines. Certaines personnes leur attribuent même certains pouvoirs magiques.
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| Restrictions: |
Au moins 9 niveaux de connaissance utilisés dont au moins 2 dans alchimie et 3 dans langues écrites et 2 dans histoire d’une race |
| Bonus: |
6 niveaux de connaissances possibles supplémentaires, peut enseigner des connaissances* (* doit tout de même être approuver par les organisateurs pour pouvoir enseigner des connaissances ). +3 niveaux de connaissances possibles par niveau du sage (supérieur à 16 et jusqu'au prochain changement de classe). + 1 niveaux de connaissance maximum pour la catégorie magique. |
| Malus: |
Pacifique, très solitaire, port de petite armes seulement, armure de cuir maximum. |
Artisan (Niveau 3)
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| Description: |
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Les artisans sont des apprentis dans l’art ancestral de la métallurgie. Bien traités ou méprisés dépendant du maître qui les ont choisis, ils n’en apprennent pas moins l’art de manier le métal et de réaliser ainsi toutes sortes d’objets.
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| Restrictions: |
1 niveau de connaissance utilisé dans « langue parlée » |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires |
| Malus: |
Sous la tutelle d'un maître auquel il est soumis, pas d'armure de métal |
Forgeron (Niveau 6)
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| Description: |
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Le forgeron sera une tête respectée du village. Il créera toutes les choses métalliques qui s’y trouvent. Il sera capable de réparer toutes vos armures en un tour de main et créera de superbes armes si vous y mettez le prix. De plus, les envahisseurs peuvent prendre garde : sa profonde résistance physique dû au travail à la forge lui donne une dure peau et des muscles d’acier.
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| Restrictions: |
3 niveaux de connaissance utilisés dont au moins un dans « réparation d’armures de cuir » ou dans « réparation d’armes » |
| Bonus: |
3 niveaux de connaissances possibles supplémentaires, très respecté, +1 au niveau maximum de connaissance pour la catégorie physique |
| Malus: |
Généralement pacifique |
Maître forgeron (Niveau 11)
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| Description: |
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Le titre de maître forgeron n’est pas aisé à obtenir. Ceux qui veulent l’obtenir prennent des années pour maîtriser leur art. Mais maintenant, la seule force physique n’est plus suffisante et le maître a su joindre la magie à la métallurgie en enchantant armes et boucliers. Ils peuvent donc forger des armes de grande qualité. Avec leurs années d’expérience et de durs labeurs, ils peuvent fabriquer des armes magiques, mais doivent tout de même faire appel à quelqu’un versé dans l’art de la magie pour arriver jusqu’à leur fin.
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| Restrictions: |
4 niveaux de connaissances utilisés dont au moins un utilisé dans «réparation d’armure de métal» et au moins un dans «connaissance des minerais» |
| Bonus: |
+1 point de vie partout, +1 niveau de connaissance possible par niveau du maître forgeron (supérieur à 11), peut préparer les enchantements et peut forger des armes avec des minerais spéciaux à condition qu’il les connaisse (connaissance des minerais), attire un grand respect et de grands revenu. +1 au niveau maximum de connaissance pour la catégorie physique (Si le maximum n’est pas déjà atteint). |
| Malus: |
Généralement pacifique, très sollicité, demande l’aide d’un arcaniste pour certaines réalisations. |
Barde, troubadour, ménestrel (Niveau 2)
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| Description: |
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Ces habitants des villes généralement sont des artistes usant de leur talents musicaux pour subvenir à leurs besoins. Se promenant de villes en villes, ils savent apporter réconfort, joie et changements partout où leurs pas les mènent. Il n’est pas rare de voir les gens se comporter hors de l’ordinaire lors que ces artistes se trouvent à proximité. Certains vont jusqu’à dire qu’il y aurait de la magie dans l’air lorsqu’un ménestrel se trouve à proximité.
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| Restrictions: |
1 niveau de connaissance utilisé dans ‘’Langue parlée’’, posséder un instrument de musique (et savoir s’en servir!) ou savoir chanter ou divertir les gens d’une façon ou d’une autre. |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires. Accès aux sorts de la magie ménestrelle (se référer à la section sur la magie ménestrel pour plus d’informations) |
| Malus: |
Armes et armures légères maximum, très sollicité |
Les Combattants
Dans ce monde de violence et de guerres incessantes, les combattants sont des gens recherchés et craints. Puisqu’il ne sont pas de l’armée républicaine, lorsqu’il s’allie à elle, on les nomme mercenaires et on les paie en conséquence. C’est une vie dangereuse, mais bien remplie que celle de combattant.
Bidasse (Niveau 1)
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| Description: |
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Le bidasse comprend tous les gens désirant devenir guerrier. C’est le premier pas d’un grand dessein dans les armes.
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance possible, grande flexibilité du choix de carrière |
| Malus: |
Sans expérience, débutant dans le métier des armes. |
Guerrier (Niveau 1)
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| Description: |
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Les guerriers représentent la classe principale des aventuriers. Ils sont des combattants à l’état pur. La classe la plus flexible, probablement.
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance possible supplémentaire, n’importe quel équipement |
| Malus: |
Ne peut devenir que guerrier avancé et ensuite guerrier d’élite |
Guerrier avancé (Niveau 5)
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| Description: |
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Ils ont les mêmes compétences qu’un guerrier normal. Ils n’ont pas de maximum de points d’armure.
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
Souvent de postes important dans son regroupement. 1 niveau de connaissance possible supplémentaire, +1 point de vie partout |
| Malus: |
Pas très sociable, une des premières cibles pour ses ennemis |
Guerrier d'élite (Niveau 10)
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| Description: |
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Les guerriers d’élites sont des vétérans dans l’art du combat. Ils ont connu maints conflit ce qui leur vaut une grande habileté dans le maniement des armes et de grandes expériences de vie.
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| Restrictions: |
Être une personnalité reconnue dans le monde du combat, 1 niveau de connaissance utilisé |
| Bonus: |
Très souvent les chefs des leurs regroupements, 2 niveaux de connaissance possibles supplémentaires, +1 point de vie partout |
| Malus: |
Troubles psychologique dus aux grandes responsabilités |
Fou de Guerre (Niveau 15)
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| Description: |
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Le fou de guerre, comme son nom le dit, est un homme qui a tellement combattu qu’il paraît fou durant les combats, appréciant plus que tout les danses martiales. Les fous de guerres chantent et dansent souvent durant les combats avec un air de démence, qui n’est autre qu’un plaisir enfantin à voir le sang coulé. S’avère-t-il que par ces cris et chants de guerre, le fou de guerre se conditionne physiquement pour plusieurs situation martiale. Semant la pagaille durant les combats, les fous de guerre ne sont pas à sous-estimer.
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| Restrictions: |
Limité aux joueurs approuvés par l’organisation |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissance possibles supplémentaires, peuvent utiliser leurs Haka guerriers. (limite d’apprentissage : 1 par grandeur nature ) |
| Malus: |
Se doit d’avoir un air dément durant les combats. |
Vétéran (Niveau 15)
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| Description: |
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Les vétérans, comme leur nom le dit, sont des guerriers expérimentés ayant participé et survécu à de nombreux conflits. Leur regard froid et leurs cicatrices ne sont que de maigre preuve de leur expérience guerrière. Les vétérans, dû à leur grande expérience, sont souvent des meneurs d’hommea qui savent, par des discours endiablés, susciter l’envie de guerroyer chez leurs hommes. La passion sortant de sa bouche donne le courage et la force nécessaire à ses hommes pour combattre plus qu’il ne l’aurait pu autrement.
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| Restrictions: |
Avoir des hommes sous ses ordres, limité aux joueurs approuvés par l’organisation |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissance possibles supplémentaires, Peuvent utiliser leurs discours martiaux. (limite d’apprentissage : 1 par grandeur nature ) |
| Malus: |
Aucun |
Berserker (Niveau 4)
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| Description: |
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Les berserkers sont des guerriers mythiques et sauvages qui libèrent leur puissance dans une rage meurtrière. Ces guerriers redoutés libèrent leur rage après un petit rituel qui canalise leur instinct primitif.
Arme berserker: Peut être portée au fourreau ou dans le dos. L’arme doit être minimum à deux mains (120 cm). Elle doit passer par le contrôle des armes pour qu’elle soit identifiée par les organisateurs. L’arme doit être énorme et imposante. Toujours agir comme si elle pesait très lourde sauf en rage (les non-berserker ne peuvent tout simplement pas la soulever). Les armes recommandées : épée géante, marteau géant, masse géante et hache géante
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| Restrictions: |
Être un barbare ou une créature agressive et avoir passé le rituel pour devenir un berserker (voir Philippe alias l’Ogre), être peu intelligent.
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| Bonus: |
Rituel berserker 1 fois/ 3 heures :
Le rituel de berserker dure une minute et consiste à canaliser sa puissance et ses instincts primitifs. Premièrement, le berserker, lorsqu’il devient berserker, découvre son animal totem. C’est cet animal totem que le berserker invoque pendant le rituelle (loup, ours, sanglier, tigre etc. Un organisateur, l’Ogre pour être précis, vous dira votre animal totem. Mais n’ayez crainte ça ne seras pas un animal plate comme l’oiseau mouche, la souris ou la crevette). Pour l’exemple de rituel, mon totem sera le loup.
Premièrement, je prends mon arme berserker dans les mains (à noter que je ne peux la soulever)
Ensuite, j’invoque mon animal totem par ces trois formules : Par le totem du loup! Par l’esprit du loup! Par la force du loup! Je demande la puissance ancestrale de mes ancêtres. Que la douleur disparaisse et que ma vue soit rouge du sang de mes ennemis. Qu’ils succombent tous sous mes coups. Pour le loup! (À chaque formule dite, vous soulevez un peu plus l’arme et vous dite la formule de plus en plus fort tout en adoptant une posture représentant votre animal EX : (le loup) penché vers l’avant en montrant les crocs. La dernière formule est criée, lorsque vous avez la posture animale, et c’est à ce moment que vous charger.
À noter de mettre des temps en chaque formule pour que le rituel dure bien une minute. Le rituel n’est complet que lorsque la dernière formule est dite. Par conséquent, il peut-être interrompu
Durant la rage :
- Ne peux attaquer qu’avec son arme de berserker (une arme à deux mains qui est trop lourde pour être utilisé normalement, elle devra être identifiée par un membre de l’Organisation). Si l’arme est échappée, le berserker devra, par tous les moyens possibles, récupérer l’arme.
- + 2 à chaque coup (donc 2 pour l’épée à deux mains + 2 berserker =4!)
- Pour berserker niv.7 et plus, +3 à chaque coup
- -1PV
- Pour berserker niv.7 et plus, annulation du –1 PV
- Membres invincibles, mais après le rituel les membres blessés perdent leurs points de vie comme si c’était normal. EX : Pendant le combat je reçois un coup de 2 sur le bras. Je n’en tiens pas compte et je tue l’imprudent qui m’a touché. Après la rage, je perds l’usage de mon bras, car il a perdu tous ses PV. Le bras reprend ses PV normalement ensuite
- (Attention le plus important) Le berserker frappe amis et ennemis! Il doit frapper le premier être vivant qu’il voit et ce jusqu'à sa mort ou jusqu'à une attaque d’un autre adversaire, sur quoi il « tapoche » l’autre adversaire.
Après la rage
Vous êtes extrêmement fatigué (au moins une heure de fatigue extrême) ( ne peut soulever l’épée et RP du gars très épuisé) |
| Malus: |
Voir les malus inclus dans bonus |
Berserker bestial (Niveau 7)
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| Description: |
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???? Les berserkers sont des guerriers mythiques et sauvages qui libèrent leur puissance dans une rage meurtrière. Ces guerriers redoutés libèrent leur rage après un petit rituel qui canalise leur instinct primitif.
Arme berserker peut être porté au fourreau ou dans le dos. L’arme doit être minimum à deux mains (120 cm). Elle doit passer par le contrôle des armes pour qu’elle soit identifiée par les organisateurs. L’arme doit être énorme et imposante. Toujours agir comme si elle pesait très lourde sauf en rage (les non-berserker ne peuvent tout simplement pas la soulever). Les armes recommandées : épée géante, marteau géant, masse géante et hache géante
????
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| Restrictions: |
Être un barbare ou une créature agressive et avoir passé le rituel pour devenir un berserker (voir Philippe alias l’Ogre), être peu intelligent. |
| Bonus: |
Rituel berserker 1 fois/ 3 heures :
Le rituel de berserker dure une minute et consiste à canaliser sa puissance et ses instincts primitifs. Premièrement, le berserker, lorsqu’il devient berserker, découvre son animal totem. C’est cet animal totem que le berserker invoque pendant le rituelle (loup, ours, sanglier, tigre etc. Un organisateur, l’Ogre pour être précis, vous dira votre animal totem. Mais n’ayez crainte ça ne seras pas un animal plate comme l’oiseau mouche, la souris ou la crevette). Pour l’exemple de rituel, mon totem sera le loup.
Premièrement, je prends mon arme berserker dans les mains (à noter que je ne peux la soulever)
Ensuite, j’invoque mon animal totem par ces trois formules : Par le totem du loup! Par l’esprit du loup! Par la force du loup! Je demande la puissance ancestrale de mes ancêtres. Que la douleur disparaisse et que ma vue soit rouge du sang de mes ennemis. Qu’ils succombent tous sous mes coups. Pour le loup! (À chaque formule dite, vous soulevez un peu plus l’arme et vous dite la formule de plus en plus fort tout en adoptant une posture représentant votre animal EX : (le loup) penché vers l’avant en montrant les crocs. La dernière formule est criée, lorsque vous avez la posture animale, et c’est à ce moment que vous charger.
À noter de mettre des temps en chaque formule pour que le rituel dure bien une minute. Le rituel n’est complet que lorsque la dernière formule est dite. Par conséquent, il peut-être interrompu
Durant la rage :
- Ne peux attaquer qu’avec son arme de berserker (une arme à deux mains qui est trop lourde pour être utilisé normalement, elle devra être identifiée par un membre de l’Organisation). Si l’arme est échappée, le berserker devra, par tous les moyens possibles, récupérer l’arme.
- + 3 à chaque coup (donc 2 pour l’épée à deux mains + 3 berserker =5!)
- annulation du –1 PV
- Membres invincibles, mais après le rituel les membres blessés perdent leurs points de vie comme si c’était normal. EX : Pendant le combat je reçois un coup de 2 sur le bras. Je n’en tiens pas compte et je tue l’imprudent qui m’a touché. Après la rage, je perds l’usage de mon bras, car il a perdu tous ses PV. Le bras reprend ses PV normalement ensuite
- (Attention le plus important) Le berserker frappe amis et ennemis! Il doit frapper le premier être vivant qu’il voit et ce jusqu'à sa mort ou jusqu'à une attaque d’un autre adversaire, sur quoi il « tapoche » l’autre adversaire.
Après la rage
Vous êtes extrêmement fatigué (au moins une heure de fatigue extrême) ( ne peut soulever l’épée et RP du gars très épuisé) |
| Malus: |
Voir les malus inclus dans bonus |
Rôdeur (Niveau 4)
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| Description: |
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Les rôdeurs sont des guerriers ayant décidé de s’exiler volontairement des autres dans le but de, généralement, combattre les destructeurs de la nature. Ils sont la première barrière qui protège la faune et la flore des grandes forêts de Lutenglifth.
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| Restrictions: |
Savoir se faire discret, se tenir généralement loin des regroupements |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires (et 1 connaissance possible de plus par niveau supérieur à 4 en rôdeur). Niveau 1 complet de la magie divine du plan gris est accessible, 10 fois par 12 heures (voir Magie Divine). |
| Malus: |
Solitaire, équipement léger (pour être peu bruyant) |
Protecteur (Niveau 8)
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| Description: |
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Les protecteurs sont des rôdeurs ayant été promus par leurs ordres. Étant devenus de véritables vétérans, un supérieur de l’ordre des protecteurs convoque l’heureux élu et lui offre ce nouveau titre avec de nouvelles connaissances. Le chemin pour se rendre au niveau des protecteurs est très long et ardu. Il peut arriver qu’un rôdeur ne devienne jamais protecteur. Un supérieur observera le rôdeur et lorsqu’il le jugera prêt, il le convoquera dans ce puissant ordre. Les critères de sélection sont très sévères : endurance, dévouement envers la forêt, combat, etc. Réfléchissez bien avant de vous lancer en rôdeur…
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| Restrictions: |
Être relativement asocial, 1 niveau de connaissance utilisé dans géographie et 3 dans science des herbes. |
| Bonus: |
3 niveaux de connaissance possibles supplémentaires, +1 PV. Niveau 2 complet de la magie divine du plan gris est accessible, 5 fois par 12 heures (voir Magie Divine), niveau 1, 10 fois par 12 heures. |
| Malus: |
Idem que rôdeur |
Écuyer (Niveau 2)
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| Description: |
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Les écuyers aspirent à être chevalier. Ils doivent servir l’un d’eux jusqu’à ce que celui-ci le juge digne et le nomme lui-même chevalier. Ils remplissent différentes tâches pour leur maître qui leur offre protection et éducation en remerciement.
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| Restrictions: |
Être soumis au supérieur que l’on sert, être poli et « bien élevé » |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires, bénéficie de la protection de son supérieur |
| Malus: |
Débutant dans le métier des armes, se doit d’agir en gentilhomme |
Chevalier (Niveau 5)
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| Description: |
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Les chevaliers sont des guerriers en quête d’aventures, mais qui désirent avant tout protéger un peuple. Ils se font généralement engagés par un seigneur qui pourra leur offrir un généreux salaire. Lorsqu’un écuyer atteint le rang de chevalier, il reçoit des titres de noblesse. Les chevaliers pourchassent le mal sous toutes ses nombreuses formes.
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| Restrictions: |
Suivre le code de la chevalerie, un niveau de connaissance utilisé dans langue écrite, être bon |
| Bonus: |
+1 point de vie, prestige associé à la classe, 2 niveaux de connaissance possibles supplémentaires, Niveau 1 complet de la magie divine du plan blanc est accessible, 10 fois par 12 heures (voir Magie Divine). |
| Malus: |
Se doit d’accepter un écuyer désirant une formation |
Chevalier noir (Niveau 6)
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| Description: |
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Les chevaliers noirs sont généralement des guerriers s’étant fait « anoblir » par un chevalier supérieur. Ils sont l’opposé du chevalier classique. Ils pourront aspirer au titre terrifiant de chevalier chaotique. Ils suivent la voie du mal et se retrouvent en éternel combat contre les forces du bien qui tentent de les terrasser.
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| Restrictions: |
Suivre le code de l’anti-chevalerie, être d’alignement mauvais |
| Bonus: |
+1 point de vie, 3 niveaux de connaissances possibles supplémentaires, niveau 1 complet de la magie divine du plan noir est accessible, 10 fois par 12 heures (voir Magie Divine). |
| Malus: |
Personnalité ténébreuse évidente, éviter les agglomérations |
Paladin (Niveau 15)
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| Description: |
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Les paladins sont des chevaliers au cœur pur et au bras de fer. Ils sont très puissants et représentent toujours les forces du bien. Leur bonté inouïe les oblige à devenir le défenseur de l’opprimé.
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| Restrictions: |
Être un véritable exemple de bonté, 1 niveau de connaissance utilisé au choix |
| Bonus: |
+1 point de vie, grand prestige de la classe, 2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires, niveau 2 complet de la magie divine du plan blanc est accessible, 5 fois par 12 heures (voir Magie Divine), niveau 1 10 fois par 12 heures. |
| Malus: |
Très sollicité, être toujours droit et équitable… doivent remercier leur dieu après chaque combat, sous peine de perdre leur classe) |
Chevalier chaotique (Niveau 16)
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| Description: |
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Les chevaliers chaotiques représentent la Némésis des paladins. Leur cruauté infinie les oblige à être craints par tous. Ils jugent le bien trop faible pour eux. Les forces noires leur offrent un don de protection ou d’attaque.
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| Restrictions: |
Être le ‘’mal’’ incarné, 2 niveaux de connaissance utilisés dans art du meurtre, doit être reconnu par son dieux |
| Bonus: |
+1 point de vie , +2 niveaux de connaissance possibles, niveau 2 complet de la magie divine du plan noir est accessible, 5 fois par 12 heures (voir Magie Divine), niveau 1 10 fois par 12 heures. |
| Malus: |
Inspire la peur à tous, ami et ennemi confondus, recherche sans cesse la guerre (donc jamais de répit) |
Apprenti-chasseur (Niveau 2)
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| Description: |
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance supplémentaire |
| Malus: |
Très peu sociable |
Chasseur de mort-vivant (Niveau 5)
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| Description: |
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Il commence la longue voie des gens qui ont pour passion d'haïr les morts-vivants.
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| Restrictions: |
Prier Hur ou Aesha
Pour accéder à ce pouvoir la première fois, le chasseur doit réussir la quête en lien avec son dieu pour acquérir le pouvoir de son dieu. |
| Bonus: |
1 dégâts supplémentaire contre les morts-vivants (pouvoir activé par rituel). |
| Malus: |
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Inquisiteur (Niveau 9)
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| Description: |
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L’inquisiteur est celui qui a vouer sa vie à traquer et éliminer toute forme de revenants
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| Restrictions: |
Prier Hur ou Aesha
L'aspirant Inquisiteur doit compléter l'épreuve de l'inquisiteur. |
| Bonus: |
Peut créer un cercle qui repousse les morts-vivants pendant 15 grains. |
| Malus: |
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Gardien des sépultures (Niveau 15)
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| Description: |
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| Restrictions: |
Prier Hur ou Aesha
Doit avoir complété le rituel de la sépultures. |
| Bonus: |
Prendre le contrôle d’une créature mort-vivante par niveau passé dans la classe ( jusqu’à un maximum de 6 ) 1 fois aux 6 heures |
| Malus: |
Obsession envers sa mission |
Gardien de la vie (Niveau 21)
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| Description: |
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| Restrictions: |
Prier Hur ou Aesha
Doit être approuver par le plus haut dignitaire de son dieu suit à un rite de passage. |
| Bonus: |
Transforme une créatures mort-vivantes par deux niveaux passés dans la classe ( jusqu’à un maximum de 3 créatures ) en sentinelle de lumière 1 fois aux 6 heures.
Sentinelle de lumière : 4 pts de vie partout, frappe de +1 béni contre les mort-vivants. Se battent normalement mais ne peuvent pas courir
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| Malus: |
Obsession envers sa mission |
Chasseur de mages (Niveau 5)
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| Description: |
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| Restrictions: |
Doit réussir le rituel de passage des chasseurs de mages.
Pour obtenir le gant, le chasseur doit réussir le rituel associé. |
| Bonus: |
Peut détourner un sort en attrapant la boule avec son gant ( et doit le lâcher immédiatement à terre ). |
| Malus: |
Aucun objet magique ne peut toucher au gant. |
Faucheur de magie (Niveau 9)
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| Description: |
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| Restrictions: |
Doit avoir complèter l'entrainement rituel du Faucheur de Magie |
| Bonus: |
Peut renvoyer un sort au mage/sorcier en le touchant avec son gant alors que celui-ci est en train d’incanter. (ne peut pas attraper les boules de sorts) |
| Malus: |
Aucun objet magique ne peut toucher au gant. |
Exécuteur d’archimage (Niveau 14)
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| Description: |
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| Restrictions: |
Doit avoir compléter le rite de passage d'Exécuteur d'archimage |
| Bonus: |
Peut renvoyer une boule de sort (qui n’a pas encore touché à terre ) au mage/sorcier en l’attrapant avec son gant |
| Malus: |
Aucun objet magique ne peut toucher au gant. |
Pourfendeur de la magie (Niveau 19)
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| Description: |
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| Restrictions: |
Doit être approuvé par le conseil des chasseurs de mages suite à leur rituel de chasse. |
| Bonus: |
Peut détourner les flux de protection magique et ainsi passer à travers toute protection magique lorsque l’arme est tenu avec le gant. Doit crier « Que tes protections tombent ! anti-magie ! » à chaque coup porté. |
| Malus: |
Aucun objet magique ne peut toucher au gant. |
Les gens de l’ombre
Les gens de l’ombre sont ceux qui ne sont découverts que trop tard quand le « Au voleur! » retentit : ils sont déjà bien loin. Les tristes clients des assassins sont retrouvés dans les fossés sans traces sur lesquelles s’appuyer pour relier le méfait à son propriétaire. Ces gens-là sont soit de ceux que la vie n’a pas chéri, ou soit de ceux qui sont simplement vils pour le plaisir que cela apporte et pour le pouvoir certain qui en ressort.
Le Vol : Voler quelque chose doit se faire avec l’accord hors-jeu du marchand, car plusieurs objets sont involables ou doivent être expliqué au nouveau propriétaire, vous. Pour l’action en tant que telle, elle est totalement en-jeu, si vous réussissez à voler réellement le propriétaire, allez le voir tout de suite après, hors-jeu pour lui demander des précisions.
Utilisation de l’art de l’ombre
Fripon 5/GN
Tueur: 10/GN
Tueur à gage: 15/GN
Assassin : 25/GN
Voleur : 10/GN
Voleur avancé: 15/GN
Voleur d’élite: 25/GN
Maître de l’ombre 60/GN
Fripon (Niveau 1)
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| Description: |
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Les fripons sont les débutants dans l'art de l’ombre. Ce sont habituellement des va-nu-pieds qui n’ont d'autre choix que de voler et tuer pour leur survie. La vie dans les cités est difficile, remplie de complots et de mystères. La discrétion d’un fripon est primordiale à sa survie et à son apprentissage des arts de l’ombre.
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance possible, possibilité d’apprendre un art de l’ombre du stade fripon. |
| Malus: |
Arme courte (dague, épée courte, etc) et armure légère (cuir ou cuir clouté), pas de bouclier |
Tueur (Niveau 2)
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| Description: |
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Votre discrétion vous a sauvé la vie à plusieurs reprises. Vous êtes capable de vous infiltrer dans les demeures et, pour quelques pièces, vous pouvez tuer un pauvre marchand durant son sommeil sans qu’il ne le remarque. Vous êtes un tueur, peu reconnu dans les ruelles des grandes villes, mais avides de faire ses preuves… et quelques piécettes en plus.
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance possible supplémentaire, possibilité d’apprendre 1 art de l’ombre possible dans la catégorie meurtre du stade tueur ou inférieur. |
| Malus: |
Arme courte et armure légère. Pas de bouclier |
Tueur à gage (Niveau 5)
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| Description: |
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Enfin vous commencez à être rémunéré pour vos services. Vous vous êtes forgé une réputation au fil de vos coups de dague. Nombreux sont les marchants, les époux jaloux et les politiciens qui rémunèrent vos si fructueux services. La réputation grandit, la gloire aussi. Mais la gloire des meurtriers inscrit son nom parmi les meilleurs… et parmi les tableaux de chasse des autorités…
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance possible supplémentaire, possibilité d’apprendre un art de l’ombre de la catégorie Meurtre du stade tueur à gage ou inférieur. |
| Malus: |
Arme et armure légère. Pas de bouclier |
Assassin (Niveau 9)
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| Description: |
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Vous êtes maintenant parmi l’élite des gens de l’ombre. Tous s’écartent de votre chemin lorsque vous marchez de peur de vous froisser d’une quelconque manière. Les contrats fusent de partout, mais vous ne prenez que les plus alléchants, ceux qui payent ou tout simplement ceux qui offrent un défi satisfaisant.
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires, possibilité d’apprendre un art de l’ombre de la catégorie Meurtre du stade assassin ou inférieur. |
| Malus: |
Arme et armure légère. Pas de bouclier |
Voleur (Niveau 2)
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| Description: |
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Vous n’êtes que des débutants, mais vous connaissez tout de même la valeur de l'argent. Du moins, plus que ceux qui la laisse dans une bourse bien visible pour votre oeil de filou et bien ouverte pour vos mains d’escroc.
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
1 connaissance possible supplémentaire, possibilité d’apprendre un art de l’ombre de la catégorie Vol du stade voleur ou inférieur. |
| Malus: |
Arme et armure légère. Pas de Bouclier |
Voleur avancé (Niveau 5)
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| Description: |
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Les bourses ne sont que des apéritifs, quoi de mieux que de dérober des joyaux dans les manoirs des riches. Peut-être voler tout le reste aussi!
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
1 connaissance possible supplémentaire, possibilité d’apprendre un art de l’ombre supplémentaire dans la catégorie Vol du stade voleur avancé ou inférieur. |
| Malus: |
Arme et armure légère. Pas de Bouclier |
Voleur d'élite (Niveau 9)
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| Description: |
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L’exaspération, la colère, la frustration, c’est ce que vous provoquez chez les autorités à chaque nouveau vol. Vous êtes la plaie des gardes, la malédiction des marchands, la pierre dans le pied des villageois donc… vous êtes partout!
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
2 niveaux connaissances possibles supplémentaires, possibilité d’apprendre un art de l’ombre supplémentaire de la catégorie Vol du stade voleur d’élite ou inférieur. |
| Malus: |
Arme et armure légère. Pas de Bouclier |
La Prêtrise
La Prêtrise est une voie incertaine, une guerre entre le bien et le mal. Qui sait si un jour elle prendra fin. Quoi qu'il en soit, les dieux offrent des dons à leurs servants. De plus, dans l'histoire, il y a déjà eu des prêtes de plusieurs dieux à la fois, implorés par leurs puissants pouvoirs; il ne fait pas de doute que se sont eux qui sont appelés à gouverner le monde.
En ce qui concerne les classes de la magie divine, les sorts auxquels vous avez droit ne sont pas inclus dans les classes, pour tout ce qui concerne la magie, peu importe son type, vous référez à la section magie du site.
Si un prêtre ne fait pas sa cérémonie pour son dieu, dans les délais, son nombre de point de destin est bloqué jusqu’à temps qu’il fasse la cérémonie en question. Ses points de destin peuvent diminuer, sans pouvoir augmenter. Il ne pourra pas non plus monter dans la hiérarchie.
Croyant (Niveau 0)
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| Description: |
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Ce sont ceux qui possèdent assez de foi en leur dieu pour en faire leur vocation.
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| Restrictions: |
Avoir foi en un dieu, apprendre la Connaissance de Lecture et Écriture divines |
| Bonus: |
niveaux de connaissances possibles, accès aux sorts niveau 1 |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, soumis à ses supérieurs |
Servant (Niveau 1)
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| Description: |
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Vous cherchez la reconnaissance de votre dieu et pour se faire, vous entreprenez de répandre sa gloire.
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| Restrictions: |
Participer à une petite cérémonie pour la gloire de son dieu/ saison faire parti d’un culte. |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance possible supplémentaire. Accès aux sorts niveau 1, possède la Connaissance de Lecture et Écriture divines. |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd |
Acolyte (Niveau 2)
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| Description: |
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Votre foi en votre dieu continue de s’épanouir. Vous commencez à vous faire connaître de votre dieu; il est temps de lui prouver que vous lui êtes dévoué.
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| Restrictions: |
Participer à 1 petite cérémonie pour la gloire de son dieu/ GN |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance possibles supplémentaire. Accès aux sorts niveau 1 |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd |
Prêtre (Niveau 3)
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| Description: |
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Vos efforts pour votre dieu semblent avoir porté fruit et ce dernier vous reconnait maintenant comme l’un de ses prêtres.
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| Restrictions: |
Diriger 1 petite cérémonie pour la gloire de son dieu/ GN, 1 niveau de connaissance utilisé dans Divinité. |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance possibles supplémentaire. Accès aux sorts niveau 2 |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd. |
Prêtre Blanc (Niveau 5)
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| Description: |
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Votre bonté est exemplaire et vous n’hésitez pas à promouvoir les principes de votre dieu
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| Restrictions: |
Diriger 1 cérémonie majeure pour la gloire de son Dieu/saison, 2 niveaux de connaissances utilisées dans Divinité. |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances supplémentaires |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, veut promouvoir le bien |
Haut Prêtre (Niveau 8)
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| Description: |
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Vous avez un lien très particulier avec votre dieu et votre expertise se démarque de vos semblables.
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| Restrictions: |
Diriger 1 cérémonie majeure pour la gloire de son Dieu par GN, 1 niveau de connaissances utilisé dans Identification des créatures ou contrôle d’objet magique |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances supplémentaires. Accès aux sorts niveau 3 |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, veut promouvoir le bien |
Prêtre Suprême (Niveau 11)
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| Description: |
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Vous ne jurez que par votre dieu, son idéologie est vôtre et vous ne dérogez jamais de ses principes.
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| Restrictions: |
Être impliqué dans toutes les manifestations à la gloire de son dieu et en organiser au moins 2, 3 niveaux de connaissances utilisés dans Divinité |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances supplémentaires |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, veut promouvoir le bien. |
Druide (Niveau 8)
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| Description: |
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Aux yeux de la populace, vous êtes quelqu’un de mystérieux. Vous servez votre dieu et la nature avec succès.
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| Restrictions: |
Montrer un respect infini envers la nature, 1 cérémonie majeure pour la gloire de son Dieu/GN, 2 niveau de connaissances utilisé dans Divinité, accès aux sorts niveau 3 |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances supplémentaires |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, préférer être en forêt |
Prêtre gris (Niveau 5)
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| Description: |
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bien et le mal, tout est bien relatif. L’important est de préserver la nature et vous y travailliez.
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| Restrictions: |
Montrer un respect infini envers la nature, diriger 1 cérémonie majeure pour la gloire de son Dieu/saison, 1 niveau de connaissances utilisées dans Sciences des herbes |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances supplémentaires |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, préférer être en forêt |
Druide protecteur (Niveau 11)
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| Description: |
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Votre dévouement n’a pas d’égal et vous consacrez corps et âme à la nature.
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| Restrictions: |
Montrer un respect infini envers la nature, Être impliqué dans toutes les manifestations à la gloire de son Dieu et en organiser au moins 2, 3 niveaux de connaissances utilisés dans Divinité. |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires. |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, éviter les endroits publiques |
Prêtre Noir (Niveau 5)
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| Description: |
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Il y a une pointe de noirceur en vous et les gens qui vous entourent s’en rendent compte.
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| Restrictions: |
Diriger une cérémonie majeure à la gloire de son Dieu/saison, 1 niveau de connaissance utilisé dans Divinité |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires. |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, être discret et sournois |
Nécromancien (Niveau 8)
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| Description: |
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Votre corruption est incontestable tout comme votre dévotion envers votre dieu. Les pertes humaines ne sont que des dommages collatéraux.
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| Restrictions: |
Diriger 1 cérémonie majeure pour la gloire de son dieu/GN, 2 niveaux de connaissances utilisés dans Divinité, 1 niveau de connaissance utilisé dans connaissance des plans divins |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, malfaisance évidente |
Maître Nécromancien (Niveau 11)
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| Description: |
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Vous avez compris que la souffrance est inévitable en ce monde et vous avez pris plaisir à la propager.
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| Restrictions: |
Être impliqué dans toute les manifestations à la gloire de son dieu et en organiser plusieurs aussi. 2 niveaux de connaissances utilisés dans Divinité, 1 niveaux de connaissance utilisé dans Connaissance des plans divins, 1 niveau de connaissance utilisé |
| Bonus: |
2 niveaux de connaissances possibles supplémentaires |
| Malus: |
Pas d’équipement lourd, malfaisance évidente, perte de moralité |
Magie Profane
Les classes profanes sont ce qui regroupent les classes telles que mages et sorciers ainsi que quelque sous classe qui vous permettent de vous spécialiser dans vos sorts. Une carrière dans la magie profane vous amènera le respect et la connaissance. Mages et sorciers sont toujours appréciés pour leur compétence profane unique. Prendre la voie de la magie est un long chemin semé d’embûches qui amène inexorablement au pouvoir. Les mages et les sorciers ont une manière différente de voir la magie. Les mages voient la magie comme une source de connaissance infinie et ils prennent le temps de la connaître à la perfection. Les sorciers, quant à eux, considèrent la magie comme étant un chemin rapide vers la puissance. Ils sont impatients et veulent accéder à la puissance le plus rapidement possible. (À noter que sorcier n’est pas maléfique ni bon, pareil pour les mages. Il peut en avoir autant de bons que de mauvais). Ce sont les deux philosophies magiques, les deux maximes. Les deux sections magiques se font une sorte de compétition pour prouver que leur méthode est la meilleure. Cela n’est jamais venu aux armes, car les mages et sorciers ne s’attaquent rarement entre eux. Mais soyez certain qu’un mage ayant fait quelque chose d’exceptionnel ira se vanter près des sorciers…
Classes complémentaires (Illusionniste, Alchimiste, Invocateur, Enchanteur et Magie-Flèche)
Les classes complémentaires peuvent être prises à partir de la classe de mage ou sorcier. Les classes supérieures à celle-ci le peuvent par exemple. Les classes complémentaires permettent de spécialiser sa magie dans un domaine. On obtient le titre de la classe (alchimiste par exemple) que lorsque qu’on a passé 5 niveaux dans la classe et qu’on y a appris toutes les habilités. On apprend des habiletés à chaque niveau passé dans ces classes (jusqu’à 5 niveaux par classe complémentaire). On peut voyager entre ces classes sans aucune réglementation. Ex : un alchimiste peut ensuite décider de devenir illusionniste par après. (Le niveau 5 correspond au 3e cercle dans la classe complémentaire)
Apprenti magicien (Niveau 0)
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| Description: |
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C’est une phase temporaire par où doivent passer les personnes qui ont déjà appris une autre famille de classe. Les personnes aucunement versées en magie profane doivent commencer par cette classe débutante .
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| Restrictions: |
Arme simple (dague ou bâton) |
| Bonus: |
1 niveau de connaissance possible |
| Malus: |
-1 point de vie au torse et jambes (minimum de 1 ) |
Magicien (Niveau 1)
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| Description: |
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Le magicien est la classe de base de la section profane. C’est à ce moment qu’il faut faire un choix dans votre carrière magique. Vous gagnez l’accès au trois plans de la magie profane niveau 1, mais cela ne vous en donne point le contrôle. À chaque niveau passé dans la classe de magicien, vous gagnez le contrôle d’un plan magique de votre choix. Donc, un magicien niveau 3 contrôle les trois plans magiques au choix du lanceur de sort. On ne peut passer plus de trois niveaux dans la classe de magicien.
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| Restrictions: |
Arme simple (dague ou bâton) |
| Bonus: |
Accès aux trois plans du 1er cercle, contrôle d’un plan à chaque niveau passé dans la classe de magicien. 3 niveaux de connaissances possibles. Don d’identification d’objets magiques. |
| Malus: |
-1 PV permanent, Pas d’armure ou de bouclier |
Apprenti mage (Niveau 4)
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| Description: |
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Vous avez choisi la voie de la connaissance. Bien que plus longue, elle vous permet de contrôler les trois plans magiques. À chaque niveau passé dans la classe d’apprenti mage, vous apprenez le contrôle d’un plan de votre choix. Le niveau 4 est compté dans le calcul. Donc, apprenti mage niveau 4 contrôle 1 plan de magie niveau 2, niveau 5 possède deux plans et niveau 6 possède trois plans.
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| Restrictions: |
Arme simple (dague ou bâton) |
| Bonus: |
Accès aux trois plans du 2e cercle, contrôle d’un plan à chaque niveau passé dans la classe d’apprenti mage. 1 niveau de connaissance possible par niveau passé dans la classe |
| Malus: |
Pas d’armure ou de bouclier |
Mage (Niveau 7)
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| Description: |
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Vous êtes enfin devenu un mage. Vous avez maintenant accès aux trois plans du 3e cercle. À chaque deux niveau passés dans la classe de mage, vous obtenez le contrôle d’un plan magique. Donc, au niveau 8 vous obtenez le contrôle d’un plan, au niveau 10 vous obtenez un deuxième plan et au niveau 12 vous obtenez le dernier plan.
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| Restrictions: |
Arme simple (dague ou bâton) |
| Bonus: |
Accès au trois plans du 3e cercle, contrôle d’un plan à chaque deux niveaux passé dans la classe de mage. 1 niveau de connaissances possibles par niveau passé dans la classe. |
| Malus: |
Pas d’armure ou de bouclier |
Archimage (Niveau 13)
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| Description: |
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Vous êtes un membre supérieur et respecté chez les mages. Vous avez accès à tous les plans niveau 4. Vous obtenez le contrôle d’un plan niveau 4 à chaque trois niveaux passés dans la classe d’Archimage. Donc, niveau 15, vous obtenez le contrôle d’un plan, niveau 18 vous obtenez le contrôle d’un autre plan et niveau 21, vous obtenez le contrôle du troisième plan.
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| Restrictions: |
Arme simple (dague ou bâton) |
| Bonus: |
Accès au trois plans niveau 4. Contrôle d’un plan à chaque trois niveaux passés dans la classe d’Archimage. 1 niveau de connaissance possible par niveau passé dans la classe |
| Malus: |
Pas d’armure ou de bouclier |
Apprenti sorcier (Niveau 2)
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| Description: |
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Vous avez choisi la voie du pouvoir. Vous accèderez au pouvoir beaucoup plus rapidement que les mages. Vous avez accès au plan que vous avez choisi en devenant sorcier (soit jaune, rouge ou bleu). Vous obtenez le contrôle de ce 2e cercle en deux niveaux passés dans la classe d’apprenti sorcier.
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| Restrictions: |
Arme simple (Dague ou bâton), doit avoir choisit un plan seulement lorsque qu’il était magicien (si vous avez appris les trois plans vous perdez les deux plans que ne seront pas le vôtre) |
| Bonus: |
Accès au plan niveau 2 choisi par le sorcier. Contrôle de ce plan après deux niveaux passé dans la classe d’apprenti sorcier. 1 niveau de connaissance possible par niveau passé dans la classe. |
| Malus: |
Limité à un seul plan de la magie profane. (Il est impossible qu’il puisse avoir un sort d’un autre plan.) Pas d’armure ou de bouclier. |
Sorcier (Niveau 4)
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| Description: |
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Vous êtes enfin sorcier! Vous avez accès au 3e cercle choisi lors du début de votre carrière. Vous en avez le contrôle après trois niveaux passés dans la classe sorcier.
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| Restrictions: |
Arme simple (dague ou bâton) |
| Bonus: |
Accès au 3e cercle du plan choisi. Contrôle de ce plan après trois niveaux passés dans la classe de sorcier. Droit à une boule de sort de niveau 3. + 2 niveaux de connaissances possibles |
| Malus: |
Limité à un seul plan de magie. Pas d’armure ou de bouclier. |
Archisorcier (Niveau 7)
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| Description: |
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Vous êtes respecté chez les sorciers. Vous avez accès au 4e cercle choisi au début de votre carrière. Vous obtenez le contrôle de ce plan après 4 niveaux passé dans la classe d’Archisorcier. Donc, au niveau 10, vous avez le contrôle du plan niveau 4.
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| Restrictions: |
rme simple (dague ou bâton) |
| Bonus: |
Accès au 4e cercle choisi par le sorcier. Contrôle de ce plan après 4 niveaux passé dans la classe d’Archisorcier. 1 niveau de connaissance possible par niveau passé dans la classe. |
| Malus: |
Limité à un seul plan de magie. Pas d’armure ou de bouclier. |
Illusionniste (Niveau 6)
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| Description: |
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Les illusionnistes sont les maîtres dans l’art de dissimuler la vérité par des sorts complexe et rusé. Se servant de leurs habilités pour cacher la vérité ou encore pour découvrir les autres mystères dissimulés. Confronté à un illusionniste, on ne sait jamais ce qui est réel.
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| Restrictions: |
Connaissance des runes niveau 3 |
| Bonus: |
Capacité illusionniste, 1 niveau de connaissance possible par niveau passé dans la classe |
| Malus: |
Craint par la populace |
Alchimiste (Niveau 6)
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| Description: |
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Les alchimistes sont les maîtres des potions et des expériences. Passant leurs journées dans leur laboratoire à élaborer de nouvelles potions qu’ils pourront revendre très chers. Si vous voulez vous en prendre à un alchimiste, assurez-vous bien qu’il ait les poches vides.
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| Restrictions: |
Connaissances des runes niveau 3, Science des herbes niveau 3 et chimie niveau 3 |
| Bonus: |
Capacité d’alchimiste, 1 niveau de connaissance possible par niveau passé dans la classe |
| Malus: |
Considéré comme un fou |
Invocateur (Niveau 6)
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| Description: |
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L’invocateur est le maître de l’invocation de monstres et démons. L’invocateur aime bien se faire servir par l’armé de serviteurs qu’il invoque. L’invocateur n’est jamais seul et il est extrêmement redouté au combat. Il est plus facile d’invoquer une créature lorsque plusieurs invocateurs sont réunis, car leurs pouvoirs s’additionnent. C’est une classe puissante, mais très dangereuse pour le lanceur, car nombreux sont les invocateurs qui sont morts assassinés par leur créature.
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| Restrictions: |
Connaissance des runes niv 3, Histoire d’une race niveau 1 et identification de créatures niveau 3 |
| Bonus: |
Capacité d’invocateur, 1 niveau de connaissance possible par niveau passé dans la classe |
| Malus: |
Craint par la populace |
Enchanteur (Niveau 6)
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| Description: |
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Les enchanteurs sont les maîtres des enchantements et des armes magiques. Très appréciés des guerriers, les enchanteurs ne sont jamais pris au dépourvu. Ils sont généralement riches puisque qu’un enchantement vaut très cher. Les enchanteurs ont toujours un petit objet spécial. Craignez tout ce qu’un enchanteur porte.
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| Restrictions: |
Connaissance des runes niveau 3 et minerais niveau 2 |
| Bonus: |
Capacité d’enchanteur, 1 niveau de connaissance possible par niveau passé dans la classe, aimé des guerriers et des militaires |
| Malus: |
Les voleurs convoitent vos marchandises |
Magie-Flèche (Niveau 10)
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| Description: |
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(Cette classe n’est pas comptabilisée pour accéder à Profanus Ultima)
Le magie-flèche est le maître de l’arc. Un mage ayant appris à se servir d’un arc peut ainsi se servir de sa magie pour améliorer ses flèches. Les magie-flèches sont souvent vu dans des pelotons d’archer. Ce sont toujours eux qui dirigent le groupe. Si un jour vous vous retrouvez en guerre, courrez si vous voyez une troupe de magie- flèches et espérez qu’ils ne vous aient pas vu.
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| Restrictions: |
Cette classe ne peut être prise que si vous avez été Archimage ou Archisorcier, avoir un arc |
| Bonus: |
Capacité de magie-flèche, possibilité d’utilisé un arc, 1 niveau de connaissance possible par niveau passé dans la classe. |
| Malus: |
Aucun connu |
La Magie Élémentaire
Les élémentalistes sont des personnes capables d'utiliser les éléments pour leurs usages personnels. Ils utilisent aussi beaucoup d'armes physiques, car manipuler les éléments est un art extrêmement difficile à maîtriser, donc leurs magies sont plutôt faibles. C'est pour cette raison que la magie élémentaliste est affectée par la magie divine et profane.
Les élémentalistes naissent avec la capacité d’utiliser un élément. Il est possible pour eux d’apprendre à se servir des autres éléments, mais il est toujours très difficile pour eux d’apprendre leur élément opposé.(ex : feu et eau, terre et air…) Il est beaucoup plus facile pour eux d’apprendre les éléments près du leur.(ex : terre ou air pour le feu ou l’eau , feu ou eau pour l’air ou le terre…) L’apprentissage des autres éléments est toutefois long et pénible pour un élémentaliste surtout l’élément opposé au sien, car cela est contre la nature de leurs dons. Un élémentaliste se doit de manier son élément parfaitement avant d’espérer apprendre l’un ou l’autre des éléments.
La position du corps est très importante pour un élémentaliste. Elle lui permet d’être en communion avec son élément et d’être solidement ancré dans le monde.
Pour ce qui est de l’apprentissage de ses sorts, un élémentaliste se doit de « jouer » avec son élément. Ce qui veux dire qu’il doit par exemple : jouer avec le feu pour un élémentaliste de feu, jouer dans l’eau pour un élémentaliste d’eau, jouer dans la terre … Et ce pendant au moins 15 min par sort que l’on veux apprendre, (avertir un organisateur avant de faire cela pour s’assurer que c’est pris en compte et non que du vent).
Pour apprendre des sorts des autres éléments que le sien, il se doit de trouver un élémentaliste de cet élément et passer un moment avec lui à apprendre les rudiments de cet élément avant de pouvoir passer à l’apprentissage des sorts. (Au moins 30minutes). Après quoi il a assez de connaissances pour commencer à donner forme à cet élément.
Il doit répéter au moins une trentaine de fois un sort avec les mouvements requis avant d’en voir une manifestation. (Après les 30 minutes à réciter le fameux sort, celui-ci se manifeste et l’élémentaliste peut le contrôler.)
Un élémentaliste ne peut invoquer des sorts défensifs que sur lui-même. De plus, il ne peut invoquer qu’un sort défensif à la fois sur lui-même. S’il en invoque un second, le premier disparaît. Par contre, il peut invoquer autant de sorts offensifs (qui attaquent une cible) d’un élément qu’il veut, sans détruire un sort défensif d’un même élément, tant qu’il ne dépasse pas la limite permise (mentionné ci-dessous). Les sorts qui sont hors des deux catégories (offensif ou défensif), comme les sorts de guérison ou les sort de golem, comptent comme des sorts défensifs. Ils vont détruire les armures magiques présentes sur le lanceur ou tout autre sort défensif.
Lorsqu’on utilise un sort d’un certain élément, si on utilise un sort d’un autre élément, l’effet de celui utilisé précédemment est annulé (sauf ceux qui font des dommages, s’applique seulement à ceux qui restent).
Les élémentalistes sont limitées par un système de points de mana. Les points de mana augmentent de 5 par niveaux ainsi que de 5 à chaque nouvel élément. Ceux-ci se rétablissent quand l’élémentaliste dort (une fois par jour). Pour chaque sort lancé, un nombre de mana est dépensé selon le niveau du sort :
niv 1 =1
niv 2 =5
niv 3 =10
niv 4 =15
niv 5 =30
**** Il est important que les élémentalistes croient fortement aux divinités élémentalistes. Si jamais le dieu premier d’un élémentaliste ne fait pas partie des quatre divinités élémentaires, le coût des sorts est doublé : donc un sort niveau 1 coûte 2, un sort niveau 2 coûte 10,un sort niveau 3 en coûte 20…****
****Lorsque tous les points de mana ont été épuisés, l’élémentaliste est épuisé aussi. Il doit donc se reposer. Et ne peut manier les éléments que lorsque qu’il a retrouvé ses points de mana.****
Élémentaliste étudiant (Niveau 0)
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| Description: |
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Le premier grade de l'élémentalisme pour quelqu'un qui désire se multiclasser dans ce domaine. C’est le début de l’apprentissage des éléments sous toutes leurs coutures et leurs secrets.
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| Restrictions: |
Aucune |
| Bonus: |
Début d’apprentissage de ce qu’est vraiment la magie élémentaliste et premier contact avec les éléments, 1 niveau de connaissance préférée supplémentaire. |
| Malus: |
Arme à une main et armure de cuir maximum |
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