Les Connaissances

 

"Le savoir est un don, à vous de l’utiliser à des fins honorables".

Érudit Siméus Grul.



Il y a, en ce monde, plusieurs savoirs transmis à travers les âges, certains plus sombres, certains plus gais, mais tous très utiles. Le maître transmet à l’élève tout ceci dans l’espoir qu’il l’utilisera à des fins qu’il juge dignes. Toutes ces connaissances peuvent être apprises par tous mais ce n’est pas tout le monde qui peut les enseigner. Seuls certains sages ont le pouvoir de l’apprentissage… Seulement les personnes désignées (acteurs, semi-acteurs, chef de clans, etc.) peuvent enseigner les connaissances à d’autres personnes. La plupart des acteurs importants ont ce pouvoir donc ceux qui veulent s’enrichir de savoir savent à qui parler… Lorsqu’un enseignant vous apprendra une connaissance, celui-ci prendra du temps pour vous l’apprendre. Le temps d’apprentissage peut varier entre 1/2 heure et tout un grandeur nature (dépendant de la puissance de la connaissance) ! Si vous partez avant la fin du « cours », vous n’avez rien appris. Lorsque le professeur jugera que suffisamment de temps s’est écoulé, il prendra (hors-jeu) votre feuille de personnage et y inscrira la connaissance apprise en prenant soin de mettre ses initiales. Vous pourrez ensuite utiliser votre nouveau savoir à volonté.

Les maîtres ont un degré variable de savoir. Selon ce degré, il vous enseignera de son mieux : ce qui fait que vous pouvez posséder la même connaissance que quelqu’un d’autre, mais pas avec la même profondeur (elles sont toutes classées du niveau 1 au niveau 5). Donc, si votre savoir vous plaît, vous pouvez tenter de l’approfondir encore au prix de nouvelles études.

En aucun cas le savoir n’est accordé automatiquement, vous devez toujours l’acquérir d’une façon ou d’une autre (ce n’est pas en atteignant un certain niveau ou une certaine classe qu’on a automatiquement les connaissances qui y sont reliées). En bref, il faut toujours les apprendre, et monter de niveau ou de classe ne sert qu’à augmenter vos capacités d’apprentissage). Pour savoir ce qu’il vous est possible d’apprendre référez-vous à votre classe.

N’oubliez pas que les connaissances servent aussi à évoluer donc il peut s’avérer utile d’en apprendre. Comme en magie, les niveaux 4 et 5 sont très rarement atteints, ils sont quasi mystiques et ceux qui s’y rendent refusent souvent de les enseigner. De plus, le niveau 4 demande 2 personnes maîtrisant le niveau 5 pour être enseigné alors que l’apprentissage du niveau 5 en demande 3.

De plus, toutes les personnes n’ont pas la même capacité d’apprendre des connaissances.  Certaines sont meilleurs que d’autres selon leur race, leur classe ainsi que selon la catégorie de connaissance visée.  On dénombre désormais trois catégories de connaissances : physiques, mentales et magiques.  Les connaissances physiques dépendent surtout de la capacité à bouger, à se servir de ses doigts, donc tout ce qui est manuel.  Les mentales portent sur la capacité à comprendre, mémoriser et connaître différentes notions du monde.  Quant aux connaissances dites magiques, elles relèvent de tout ce qui vient de l’au-delà, de l’incompréhensible et de la capacité à maîtriser différentes magies telles que divines, profanes et élémentales.  Enfin, comme mentionné plus haut, les races possèdent différentes capacités d’apprentissage, mais ce n’est pas tout, les classes modifient également cette capacité.  Donc, une même race ayant des classes différentes ne possèdent pas toutes les mêmes limites de connaissances. 

 

------- Les Connaissances ne peuvent être enseignées que par des acteurs, semi-acteurs, organisateurs ou joueurs ayant reçu l’accord de l’organisation -----

 

Physiques

Crochetage

On voit bien des voleurs de bas étages qui tentent de défoncer des portes afin de réussir leurs larcins, et ceux-ci se font souvent prendre…(ou pendre, ahah, quel jeu de mots!) Ils ne sont que peu à avoir appris des vrais maîtres, à avoir appris le réel art du vol… et ceux-là se font rapidement bien de l’argent et bien de la gloire ou… amassent bien des amendes. Une serrure est représentée en-jeu par une série de chiffres dorés sur un coffre.

Art de l'ombre

Les personnes n’étant pas voleur ni assassin, mais désirant recevoir le don de Derar pour commettre leurs actes peuvent, s’ils le veulent, apprendre la connaissance de l’art de l’Ombre. Ils doivent l’apprendre d’une personne qui maîtrise parfaitement la magie, soit des voleurs d’élite, des assassins, des maîtres de l’ombre ou d’une personne qui possède le niveau 5 de la connaissance. Une personne désirant utiliser l’art de l’Ombre se doit de respecter un minimum Derar. Il peut invoquer 10 fois par grandeur nature l’art. Pour plus d’explications, veuillez regarder le document complet de l’Art de l’Ombre.

Réparation d’Armes

L’élément le plus répandu lors d’une guerre est l’arme d’un combattant, chacun place sa confiance en elle pour protéger sa vie. Plusieurs passe leur vie à perfectionner leur manière de manier celle-ci et sont souvent placer devant la mort lorsqu’elle se brise. Pour les chanceux qui s’en sortent, ils doivent la faire réparer par un forgeron mais souvent ceux-ci sont des arnaqueurs, par conséquent ils doivent la réparer eux-mêmes. Vous ne pouvez utiliser que les matériaux que vous connaissez pour forger, donc, la qualité de votre travail dépend aussi de votre niveau de connaissance des minéraux.

Réparation d’Armure de Cuir

Le cuir est de loin le matériau le plus avantageux au niveau poids versus protection. Bien entendu, ce type d’armure n’est pas aussi efficace que celles de métal, mais certains préfèreront ce compromis. De plus, son entretien et sa confection demeurent plus aisés que le métal. C’est bien beau avoir du cuir, mais encore faut-il savoir le travailler !

Pour chaque réparation, l’artisan doit avoir les outils efficaces pour son type d’armure (aiguille, marteau, couteau, …) et doit travailler constamment durant le temps indiqué.

Réparation d’Armure de Métal

Les armures sont très répandues en Melsar vu les constantes guerres qui s’y déroulent. Nombreux sont les guerriers qui, pour assurer leur survie, se munie d’une armure de combat. Le métal est de loin le matériau le plus utilisé vu sa solidité. Les guerriers combattant avec ces armures se retrouve ainsi mieux protégés, mais l’armure risque de se briser. Si l’armure est brisée, elle devient inutilisable et elle doit donc être réparée. Les forgerons demandent une fortune pour réparer des armures, alors quoi de mieux que d’apprendre à le faire soit même. (Pour savoir quel minerai vous pouvez travailler référez-vous à votre niveau de connaissance dans connaissance des minerais (lien sur ce mot svp))

Prospection

L'apprentissage de cette connaissance mène à savoir comment bien prospecter et comment s'assurer des richesses à tous coups.

 

Mentales

Divinité

Les Dieux font partie intégrante du monde de Lutenglifth, personne ne peut en réfuter l’existence…. Toutefois, certains s’y intéressent peu, certains s’y intéressent par simple désir de connaissance, et d’autres leur donnent leur vie. Possédée automatiquement par les prêtres.

Géographie

Lutenglifth est un monde sans égal, des vertes vallées aux imposantes montagnes, des marais nauséabonds aux sous-terrains douteux, il est composé d’une géographie magnifique. L’intérêt d’apprendre sur ce monde procurera non seulement le savoir des lieux, mais aussi une certaine facilité à voyager en évitant des recoins dangereux, une falaise ou un marécage…

Histoire d’une race

Il est d’une grande aide de connaître son ennemi. Cependant il n’y a pas que cette optique à envisager dans la connaissance de l’histoire d’une race, il y a de multiples avantages à connaître d’autres cultures que la sienne. Pour cela, différents documents existent, mais pour parvenir à ces documents c’est parfois difficile. Vous pouvez également vous instruire en réussissant à entrer dans la confidence d’un membre d’une race. Bref, c’est facile et bien pratique que d’être ainsi instruit. (Soyez rôle-play, on doit afficher toutes les histoires ci-dessous, mais vous ne pouvez les connaître avant d’en avoir acquis la connaissance)

Histoire du monde

L’histoire du monde est l’érudition préférée des habitués d’auberge, car quoi de plus agréable que de pouvoir captiver l’attention des spectateurs en racontant l’histoire de leur terre, celle oû ils vivent, celle dont ils se préoccupent. Des passages les plus sombres de celle-ci jusqu’à nos jours, vous ferez des heureux si vous êtes de ceux qui se s

Identification d’objets magiques

Nombreux sont les objets magiques qui existent dans le vaste monde de Lutenglift. Seuls les savants sont capables de reconnaître ces objets et d’identifier correctement les effets qui y sont rattachés. Cela est bien utile pour reconnaître les objets qui porteraient une malédiction à qui oserait les toucher.

Identification des créatures

Certaines personnes ont eu la chance de rencontrer des êtres fantastiques, ou de les combattre, voire même d’être leurs alliés. Morts, Démons, Fées, Dryades, Nymphes, Esprits, la liste pourrait être longue. Pourtant, ces personnes gardent habituellement un souvenir sans faille de leur rencontre avec ces êtres surnaturels. Certaines passent même leur vie à les étudier et les chasser : ils sont souvent le pire des fléaux pour les créatures.

Langues écrites

Encore plus difficile que de parler une langue étrangère est de la lire et de l’écrire. Pour cela, peu de gens sont doués ou encore en viennent à bout, car le seul moyen reconnu est la pratique, pratique, pratique et bien sûr d’avoir un maître patient à vos côtés. Ceux qui y arrivent sont cependant nettement avantagés, car rares sont ceux qui savent lire et écrire plus d’une langue et même, rares sont ceux qui savent lire et écrire leur propre langue. (les langages (lien sur ce mot) sont sur le site, vous devez les apprendre réellement. S’il vous plait, soyez rôle-play. Nous devons afficher tous les langages, mais vous ne pouvez pas les apprendre avant d’avoir le niveau de connaissance nécessaire)

Langues parlées

Lutenglifth étant un royaume recelant plus d’une culture et bien plus d’une race, différents dialectes et langages se sont développés au cours de son histoire. Persévérant sont ceux qui décident d’apprendre une autre langue que celle qui leur est maternelle. Cependant, il est plus facile d’apprendre à parler qu’à écrire, il suffit de côtoyer un certain temps la race en question pour apprendre les rudiments de leur langage. Certains ouvrages offrent aussi des perspectives d’apprentissage intéressantes. (les langages(lien sur ce mot) sont sur le site, vous devez les apprendre réellement. S’il vous plait, soyez rôle-play. Nous devons afficher toutes les langages, mais vous ne pouvez pas les apprendre avant d’avoir le niveau de connaissance nécessaire )

(Niveau 0 : Chacun connaît le vocabulaire usuels de sa propre langue et le parler courant (le français), choisir 75 mots de son langage et les mélangé avec du français, c’est votre base))

Minerais

La connaissance des minerais est fort pratique pour tous ceux désirant faire des métaux ou des pierres leur principale source de revenus ou pour les fameux forgerons qui tirent de cette pratique des montants intéressants. Plus vous connaissez les minerais, plus vous êtes efficaces, car vous pouvez à partir de ce moment-là les utiliser à votre guise si vous avez les connaissances nécessaires (ex : fabrication et réparation d’armures de métal)

Science des herbes

Savoir utiliser les herbes correctement est, selon plusieurs, le plus précieux des dons, surtout en ce qui attrait à la guérison par celles-ci. Apprendre à apprivoiser la multitude d’herbes que la nature nous fournie est le résultat de nombreuses années d’observation et de pratique, mais ce temps consacré à cet art est largement récompensé par les possibilités qu’offre cette science. Plusieurs herboristes s’intéressent par la suite à la chimie.

Règlements:

- Chaque plante doit être cueillie avec soin. Lorsqu'on ne respecte pas le temps indiqué pour la cueillette, cette plante est dite inutilisable.

- Une potion ne dure jamais plus qu'une journée! Après quoi il faut la jeter et en refaire une autre.

- Le temps de préparation de chaque potion sera inscrit à côté de la plante (dans le grimoire).

- Lorsqu'une plante est cueillie, celle-ci devient inutilisable après 1h et il faudra alors aller en cueillir une autre.

- Seuls les herboristes peuvent cueillir les plantes à moins que ceux-ci engagent quelqu'un et lui montrent la plante en question. Malgré tout, cela prendra le double du temps à cueillir la plante. Ensuite, il ne se rappellera plus comment la cueillir et surtout ce à quoi elle ressemble; l'herboriste devra lui remontrer la plante entre chaque cueillette.

- Vous pouvez réduire votre temps de préparation lorsque vous êtes accompagné d'un autre herboriste (-20%); vous pouvez être un maximum de trois herboristes (les productions en chaîne sont interdites).

- Une potion ne peut pas être jumelé à une autre dans la même fiole.

- Les potions ne sont pas cumulables (ex.: si vous buvez une potion de protection contre la magie, vous ne pouvez pas boire une potion protectrice contre les poisons en même temps) la dernière ingérée annulera les effets de la précédente.

- Au bout de quatre (4) doses ingérées par la même personne de la MÊME potion se verra devenir folle (elle agira comme un tout petit bébé et son tempérament devient imprévisibles).
Nouvelle règle : - Les plantes décrites dans les règles suivantes, par exemple : la feuille de framboisier pour l’Arodina ne sont pas prérequises, par contre, lorsque vous utilisez celle-ci elle vous permet d’en faire deux doses dans le temps de préparation d’une seule et même dose.

- Toutes les plantes dites bienfaisantes sont maintenant faisables à base de feuillu, en d’autres termes, il est possible d’utiliser des feuilles d’un arbre ou bien les herbes du gazon sauf pour les plantes dépassant le niveau de connaissance 2.

- Toutes les plantes étant dans la préparation des hallucinogènes seront concoctées à partir de moisissures ou de champignons, les moisissures n’incluent pas la mousse sur les roches ou bien celle des arbres. Encore une fois cette règle s’applique jusqu’au deuxième niveau de la connaissance.

- Pour la catégorie des plantes se qualifiant comme étant malfaisantes, les thèmes exploités jusqu’au niveau 2 de la connaissance sera les pétales de fleur et les écorces d’arbre, par contre, faites bien attention à ce que la portion de l’écorce utilisé ne soit pas recouverte de mousse sinon elle sera ineffective.

 

Magique

Alchimie

À venir

Astronomie

À venir

Connaissance d’un plan divin

Cette connaissance sert à initier les personnes à la magie divine. Pour pouvoir apprendre cette connaissance, la personne doit trouver un prêtre, druide ou nécromancien qui maîtrise parfaitement sa magie(niveau 4).
(On ne peut apprendre cette connaissance que pour un seul Dieu)
Une personne désirant apprendre cette connaissance se doit de porter le plus grand respect qui soit à la divinité concernée, si cette personne manque de respect à la divinité ou lui déplait, elle perd cette connaissance.

Connaissance d’un plan élémentaire

Cette connaissance sert à initier les personnes à la magie élémentaliste. Pour pouvoir apprendre cette connaissance la personne doit trouver un élémentaliste qui maîtrise parfaitement l’élément qu’elle désire apprendre. (On ne peut apprendre cette connaissance qu’un seule fois donc on ne peut faire que les sorts d’un élément en particulier).

Connaissance d’un plan profane

Cette connaissance sert à initier les personnes à la magie profane. Pour pouvoir apprendre cette connaissance, la personne doit trouver un magicien qui maîtrise parfaitement le plan qu’elle désire apprendre. -niv 4- (on ne peut apprendre cette connaissance que pour un seul plan de magie profane). Une personne désirant apprendre cette connaissance se doit de respecter Magalistera, si à un moment ou à un autre, il lui manque de respect, il perd cette connaissance.

Connaissance des runes

À venir

Contrôle d’objets magiques

Ce n’est pas n’importe quelle personne qui est capable de contrôler les essences magiques contenues dans les différents objets de Lutenglift. Malgré tout, il est possible après de nombreux efforts de réussir à imposer sa volonté sur celle de son objet. Le fou qui penserait pouvoir faire ce qu’il veut avec un puissant artefact pourrait se retrouver l’esclave de sa propre possession.

Langage et écriture divins

Tous les membres de la famille prêtrise ont automatiquement cette connaissance (ils doivent écrire dans leur grimoire que celui-ci est crypter et que ceux qui ne possèdent pas cette connaissance ne peuvent le lire)

En plus de permettre de lire le langage divin, cette connaissance permet de l’écrire

Avec de l’encre magique et une feuille de parchemin, le clerc peut écrire ces propres parchemins de magie à l’aide de son grimoire

Tous parchemins disparaissent une fois lus ( les temps d’incantation augmentent. Exemple: S’il faut réciter 2 fois une ligne pour ce sort normalement, en parchemin il va falloir la réciter 3 fois(+1 fois))

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