Les armes de siègeLorsqu'il est question d'armes de siège, il est possible de séparer le sujet en trois grandes sections: l'artilleur, les armes de siège offensives et les armes de siège défensives.
Il est également important de savoir que pour ceux désirant amener une arme de siège lors d'un grandeur nature du Crépuscule d'Helmelar, ils devront demander un document à l'organisation avec les bornes pour les caractéristiques physiques. Ceux n'ayant pas fait cela risqueront grandement de voir leurs armes ne pas passer le test de sécurité à l'entrée.
Artilleur (ie : artificier, grand boum boum, maître du tonnerre terrestre, etc.) :
L'artilleur est celui dans un groupe qui a la confiance de l'organisation et devrait donc être nommé par celle-ci. Il sera le responsable dans le groupe des armes de siège de toutes sortes utilisées par le groupe où il se trouve. Sans lui, il sera impossible pour le groupe d'utiliser une quelconque arme de siège. De plus, si en combat, l'artilleur se fait tuer, les armes de siège utilisées par le groupe de cet artilleur seront toutes hors d'usage. Cela s'applique à toutes les sortes d'armes de siège sans exception.
Rp parlant : l'artilleur possède l'intelligence pour utiliser avec efficacité les diverses armes de siège existantes. Sans lui, même un bélier serait utilisé d'une manière complètement stupide et sans aucune efficacité.
Armes offensives
Bélier
Un bélier n'est pas transportable d'un lieu important à un autre. Par exemple, s'il se trouve à une dizaine de mètrse du bastion, il ne peut pas être transporté à la tour.
Pour défoncer une porte, cela nécessite 15 coups complets. De plus, le bélier devra être porté au minimum par 10 joueurs qui le tiendront à deux mains. (pas de une main et un bouclier). Si le nombre de personnes se trouve à être réduit sous la barre des 10, ils devront lâcher le bélier.
Coup : un coup de bélier ne devra jamais toucher la porte car les risques de la défoncer sont beaucoup trop grands. Malgré tout, le coup se devra d'être réaliste. Donc, un mouvement d'aller et retour devra être observé sur une distance de plus d'un mètre. Surtout, pensez à commencer à arrêter le bélier en avance. Il n'est pas facile d'arrêter un bélier en marche.
Attention, en plus d'un artilleur pour le bélier, un membre de l'organisation devra également se trouver sur place.
Balliste doit être vérifiée et testée avant le début du GN
Effet : Toute personne touchée par un projectile de baliste et ce peu importe où, sera déclaré mort. Le projectile devra toucher la personne et la cape ne compte pas si elle n'était pas collée au corps lors de l'impact.
Catapulte doit être vérifiée et testée avant le début du GN
Effets : Sur une personne : Lorsqu'un membre est touché par un projectile de catapulte, celui-ci est déclaré mort peu importe les armures portées. Si le torse est touché, alors la personne touchée meure immédiatement.
Sur une bâtisse : Le projectile devra être de plus de 50 cm pour faire du dégât sur une porte. Chaque tranche de 50 cm rajoute un point de dégât à l'attaque de la porte ( une porte possédant 15 pts de dégâts ce qui nécessite donc 15 roches de 50 à 99 cm ou 7 roche de 100 à 149cm et 5 roches entre 150 et 200cm ).
Trébuchet doit être vérifié et testé avant le début du GN
Effet :
Toute porte qui est touchée par un projectile d'un trébuchet sera détruite après le deuxième coup qui atteint sa cible. Toute personne qui reçoit un projectile de trébuchet sur n'importe qu'elle partie de son corps est immédiatement déclarée morte et ne passe pas par la phase agonisant.
Si jamais un projectile s'échappe avant le moment voulu et qu'il heurte quelqu'un (allié ou ennemi) alors les effets sont les mêmes.
Armes défensives
Huile bouillante
L'huile bouillante est caractérisée par une multitude de petites boules de mousse complètement noire. Celles-ci ne devraient pas dépasser 4 cm de diamètre et être en nombre suffisant pour remplir le chaudron.
Effets : Sur les armures : Lorsque l'huile bouillante touche une pièce d'armure, celle-ci devient soit extrêmement brûlante (dans le cas où elle est en métal) ou prend feu (dans le cas où elle est en cuir). Le joueur devra donc rapidement enlever les pièces d'armures touchées sinon il prendra un point de dommage (armure non comptabilisée) par 30 sec en plus du 1 point de dommage initial causé à l'armure.
Sur la peau non protégée (les vêtements ne comptent pas comme protection) : La peau s'enflamme et le joueur devra rapidement se rouler au sol afin d'éteindre les flammes qui sinon en plus d'un dommage de 1 pv initial recevra 1 pv de dommage par 15 secondes.
En plus des effets nommés précédemment, tout joueur touché devra se mettre à crier en simulant une intense douleur qui l'empêchera de se battre convenablement si rien n'est fait pour enrayer la douleur ( voir solution pour contrer l'huile dans effets)
Sur un bouclier : L'huile coulant de chaque côté d'un bouclier et ne touchant pas la personne derrière n'affectera nullement celle-ci. Par contre, celui-ci deviendra inutilisable pour la durée du combat car il devient trop chaud. Flèche enflammée (et terrain huileux)
Effet : Une flèche enflammée peut avoir deux effets. Tout d'abord, elle cause +1 de dégâts à la personne qui reçoit le tir. Ensuite, elle peut également servir à enflammer une région qui aurait auparavant été enduite d'huile (de l'eau avec un colorant noir dedans). À noter qu'une nappe d'huile ne peut être utilisé qu'une seule fois. Elle causera 1 de dommage à chaque jambe touchant la partie imbibée par 15 secondes. Après 45 secondes dans le feu, il y perd d'un point de vie permanent.
Roche dans une pente (interdit)
Il est interdit de faire débouler une grosse boule de mousse en bas d'une pente. Il a été jugé que le risque de blessures serait trop élevé. Donc, tout projectile de forme sphérique ne devra jamais être poussé, lancer ou tout autre action lui faisant descendre une côte.
Roches
Lors d'un siège, il est possible de se défendre d'en haut des remparts du bâtiment assiégé grâce à des roches de mousses. Elles pourront être entreposées n'importe où mais ne pourront être utilisées seulement en arme de défense.
De plus, il n'est permis que de lancer une seule pierre à la fois. Dans le même ordre d'idées, il n'est possible que de transporter qu'une pierre à la fois à force de bras. Par contre, il est possible d'en transporter beaucoup plus dans un chariot par exemple ou tout autre moyen de transport.
Effet : chaque partie touchée par une roche recevra un point de dommage jusqu'à un maximum de 2 points de dégâts au total par pierre.
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