CombatsDans un monde à peine civilisé, les combats sont choses courantes. Que ce soit de grandes bastons ou simplement de petites escarmouches, n’oublions pas que les Grandeurs Natures sont avant tout un loisir où certaines règles, autant pour le plaisir que pour la sécurité, par rapport aux combats doivent être respectées. Les blessures et les points de vie (PV) :
Perte de PV permanent :Certains personnages ou métaux très spéciaux ont la capacité d’enlever un point de vie de manière permanente à certains coup (très rare). Dans tous les cas, vous conservez un minimum de 1 PV au torse permanent au torse peut importe ce qui vous arrive. Par contre, il est possible de perdre ses membres en entier de façon permanente… Les plaies causées de cette manière ne peuvent souvent être guéries que par un prêtre très puissant, un érudit talentueux ou encore par les pouvoirs de guérison des paladins. Les contacts physiques :Il est certain que dans un combat régulier de GN, les coups de poings, de pieds, etc. sont interdits. Par contre, un contact physique « léger » peut être accepté. Un plaquage et autres actions sécuritaires sont acceptés. Par contre n’allez pas faire cela à un Hobbit (joueur de moins de 14 ans) servez-vous de votre jugement pour savoir ce qui est ou non un contact léger… Si l’on vous surprend à être trop violent ou à tenter de vouloir faire volontairement mal à votre adversaire, vous serez expulsé. Sachez respecter les autres. Les armures :Un coup peut être dévié ou empêché si la partie du corps visée est protégée par une armure quelconque. L’armure n’a pas besoin d’être complètement visible mais elle doit absolument couvrir la partie touchée. Par exemple si quelqu’un porte une cotte de mailles mais qu’une partie de son dos est à découvert, l’armure n’agit pas sur cette ouverture, seulement sur les endroits protégés. Chaque armure correspond à un nombre de point d’armure prédéterminé. Les armures en « cartons » ou en « Duc tape » ou en matériaux non médiéval mal camouflés ne seront pas considérées comme des armures. Les armures dîtes stylisées sont par contre acceptées. Les armures stylisées sont des armures par exemple en fibres de verre conçu d’une manière si réaliste qu’elles sont considérées comme une armure.
* Note : les armures magiques ne prennent pas compte de ce barème. Bouclier :Un bouclier est un outil de protection fort utile et cela depuis toujours. Un bouclier accroché au corps ( donc qui ne nécessite pas l'utilisation d'une main et qui la rend libre pour une arme ou un autre outil quelconque) est considéré comme une armure ne possédant que 3 points d'armure et nécessitant la réparation pour les regagner en cas de bri. Les armes :Vos armes doivent être fabriquées de façons sécuritaires. Elles ne doivent pas faire mal aux autres participants. Le bout des armes qui ne sont pas sensé pointer doit avoir au minimum 3,5 centimètres de « mou ». Si vous désirez pointer avec votre arme, elle doit posséder au minimum 5 centimètres de « mou » au bout. Les javelots doivent avoir au minimum 8 centimètres de « mou » au bout. Si vous voulez lancer vos épées ou couteaux, assurez-vous qu’aucune partie dure n’est à découvert. Testez les avant de les apporter, si votre arme vous fait mal à vous ou à votre ami, il est très très probable qu’elle sera refusée, n'essayez même pas de la faire passer. Armes de mêlée
Armes de jet
* Vous n’êtes aucunement obligé de crier les dégâts causés des armes régulières mentionnées ci-haut, nous savons que c’est une habitude prise dans les autres GNs mais nous préférions que vous l’évitiez. Les armes de siègesVous référer à la section « Armes de sièges » pour plus d’informations. * Les armes « supérieures » :Certaines armes sont pourvues de quelques attributs provoquant une morsure encore plus puissante chez les ennemis. Ces armes sont identifiées par des rubans d’aluminium de couleur argenté. Un ruban argenté indique que l’arme frappe de +1 (les rubans peuvent être cumulables). C’est boni sont créés pour représenter les avantages magiques ainsi que les avantages promus par les pierres et métaux précieux. * Les armes magiques :Les armes magiques aussi rare qu’elle soit sont pourvue de symboles argentés, seront attribuables à des sorts quelconques. Le porteur devra crier le pouvoir de son épée à chaque coup durant le combat. Les objets à arabesques argentés sont volables. Ces armes appartiennent toutes à l’organisation alors il ne sert ça rien d’essayer d’en amener une fausse, nous allons la reconnaître. *Embuscades :Lors d’une embuscade, la première volée de flèches provoque le double du dommage des flèches et carreaux, c’est à dire 4. Le fair-play est de mise ici car c’est à vous de juger si vous vous êtes fait prendre par surprise. Si vous n’avez pas vu, ni entendu vos attaquants, hey! bien vous vous êtes fait surprendre et les dommages d’appliquent (il est à la discrétion des victimes de juger si elles ont étés surprise, pas à celle des attaquants). Des organisateurs seront toujours mélangés aux joueurs alors assurez-vous d’avoir un bon fair-play. Ce principe est créé pour faire en sorte qu’un petit groupe puisse en décimer un plus gros s’il utilise un peu de stratégie. Nous ne désirons pas non plus toujours avoir des batailles rangées comme dans quelques autres GN. Sérieusement quoi de plus lassant que toujours se promener sur le même chemin durant tout le GN et rencontrer toujours les même groupes qui eux aussi empruntent toujours le même chemin durant tout le GN pour faire des escarmouches monotones ? Les embuscades sont ici encouragées pour que les aventuriers ne se croient jamais vraiment à l’abri lorsqu’ils marchent dans la forêt… |
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